Strony

czwartek, 22 listopada 2018

Kompendium 20 mechanik podstawowych w grach - pierwsza pomoc przy projektowaniu swojej gry


Jedną z ciekawszych metod pobudzania swojej kreatywności jest atomizacja i składanie na nowo. Rozbijamy jakieś zagadnienie, strukturę na drobne kawałki, a potem składamy je na nowo - tym razem inaczej, od nowa, świeżo.

Problem polega na tym, że o ile książki da się rozbić na rozdziały, a rozdziały na akapity, zdania, wyrazy; o ile filmy da się rozbić na akty, sceny, poszczególnie dialogi i akcje, klatki; o ile muzykę da się rozbić na melodię, barwę, tempo itd.

... to gier komputerowych nie da się tak łatwo rozbić na atomy (a co dopiero poskładać je na nowo). Jednak postanowiłem podjąć się tego karkołomnego zadania. Pewnie nie wykonam go perfekcyjnie - ale cóż - wyjdzie z tego, co wyjdzie :)

A to, jak złożyć te mechaniki, by uzyskać innowacyjną grę - zostawiam na deser :)


Najpierw muszę zaznaczyć, że wziąłem na tapet tylko podstawowe mechaniki z gier dość prostych - po to, by z tego wpisu mogli skorzystać przede wszystkim Ci, którzy nie pracują przy Wiedźminie 4, nie są dyrektorami wykonawczymi w Blizzardzie - ale po prostu każdy.

Skupiłem się więc na mechanikach dających się wdrożyć dość szybko, popularnych i zrozumiałych - licząc, że Twój kreatywny duch poskłada te tryby w nową jakość.

Od razu uprzedzam, że nie odkrywam tutaj bozonu Higgsa - po prostu zbieram do jednego worka mechanizmy znane i lubiane, próbuję rozkminić, dlaczego są tak popularne, oraz zachęcam Cię do ich innowacyjnego połączenia.

Tutaj jeszcze jednak kwestia - co to w ogóle jest "mechanika" w grze? Jak zdefiniowałem ten lotny termin, aby móc na nim operować?

Mechanizm w grze - to pewien ograniczony zestaw reguł i operacji matematyczo-logicznych, które wcześniej czy później w jakiś sposób odbijają się na tym, co gracz widzi na ekranie i na co może on zareagować.

To oczywiście bardzo ogólna definicja, ale chyba oddaje mój zamysł :)


3 najprostsze mechaniki przedstawiania świata

Każda gra dzieje się w jakimś wirtualnym świecie - zatem trzeba mieć jakiś pomysł, jak ten świat graczowi przedstawić. Oto 3 najprostsze możliwości:



1. Szachownica (widok z lotu ptaka)

Zaczęło się od szachów, a więc najprostszego na świecie pomysłu, by poustawiać pionki na siatce kwadratów o określonych współrzędnych.

Twórcy gier zrobili z tą szachownicą natomiast już chyba wszystko, co się dało - rozbudowywali ją, zmieniali jej kształty, kolory, zmienili nawet kwadraty w sześciokąty.

Jednak idea od początku została taka sama - siatka pól widzianych od góry, na których mogą znajdować się: gracz, znajdźki, przeciwnicy, postacie itd.

Coś tak prostego, a zarazem dającego niesłychane możliwości twórcze - forma otwarta na wszelkie modyfikacje.

Widzieliśmy mutacje szachownicy w milionach gier - HoMM3 (widok mapy, jak i pole bitwy), w grach typu roguelike, w grach logicznych itd. I co ciekawe - wciąż nam mało.

Jest jakaś magia w szachownicy, że tak ją kochamy. Pozwala planować strategiczne ruchy, kreślić nieskończone labirynty, łatwo buduje przestrzenne wyobrażenie całego poziomu.


Szachownica. Szachownica everywhere!

Dla uproszczenia - w sferę szachownic wliczam także wszelkie gry z rzutem izometrycznym czy w dimetrii ukośnej - choć sposób przedstawiania świata symuluje trójwymiarowość - to matematycznie i mechanicznie rzecz biorąc - to wciąż jakaś wersja szachownicy.



2. Widok w przekroju pionowym ("od boku")

Ta perspektywa dostarcza zgoła innych wrażeń niż poprzednia. I różni się od szachownicy jedną podstawową rzeczą - grawitacją.


To ona mówi graczowi jasno, gdzie jest dół, a gdzie jest góra. A także dostarcza niesłychanej liczby wyzwań - bo w końcu w takich np. grach platformowych jest cichym bossem nr 1 - przeciwnikiem, z którym gracz nieświadomie zmaga się od początku gry do końca.

W ujęciu "od boku" łatwiej przedstawić poziomy - niższe warstwy świata, podziemia. W widoku odgórnym sufity z magiczny sposób znikają - tutaj możemy je zostawić, zagęszczając atmosferę poziomu.

Różnice jednak na tym się nie kończą. W widoku szachownicy mogliśmy bardziej skoncentrować gracza na topografii terenu oraz na strategii, na myśleniu bardziej ogólnym. W widoku odbocznym - gracz schodzi na poziom detali i musi wykazać się często zręcznością.

Gdybym chciał wymienić wszystkie gry, w których użyto tej perspektywy - szybciej doczekalibyśmy się zderzenia Drogi Mlecznej z Andromedą. Grałeś zapewne nieraz - zatem cóż tu tłumaczyć? :)



3. Widok (pseudo) 3D

W wielu grach możemy zaobserwować próby przedstawienia świata w sposób, który udaje trójwymiarowość - np. za pomocą rysunków (tła) czy za pomocą określonych assetów - a także bardziej realistyczne, prawdziwe 3D.

Tutaj za przykład mogą nam służyć wszelkie gry przygodowe typu point'n'click lub gry typu escape room.


Choć to nie 3D - to jednak mózg daje się łatwo oszukać. Doskonale widzimy, co znajduje się na pierwszym planie, a co na drugim - obraz ma głębię, przez co wchodzimy w świat głębiej, a twórca może nam go przedstawić tak, jak chce.

Ciekawym przypadkiem pseudotrójwymiarowości  w grach 2D jest gra Dungeon Master - która z gotowych grafik składała dynamicznie obraz podziemnych tuneli i korytarzy:


Endless Night - można udawać 3D także w nieco bardziej otwartych lokacjach.

Oczywiście zabawy w implementacji takich rozwiązań jest nieporównywalnie więcej - ale za to takie przedstawienie świata pozwala na wizualizację np. proceduralnie generowanych lochów / labiryntów. A także na nieporównywalnie większą immersję gracza!

Prawdziwe 3D jak działa - każdy wie. Choć na ile 3D jest serio 3D - to kwestia na osobny wywód. Bo tak naprawdę to tylko iluzja - w końcu obliczenia prowadzone w trzech wymiarach sprowadzane są przecież do układu pikseli na płaskim ekranie 2D.

Tak czy inaczej - opcje znasz. I tutaj Twój pierwszy wybór - jaki widok wybierasz? Gdy wybierzesz - pozostanie Ci dodanie kolejnych, pobocznych mechanizmów, które uatrakcyjnią Twoją grę.


***

Lista podstawowych mechanik w grach video

Są to atomy gier komputerowych - dalsze rozbijanie tych prostych systemów może sprowadzić naszą rozmowę na poziom programowania, a nie projektowania gier. Tutaj podzieliłem mechaniki na na tyle drobne porcje, by stworzyć okazję do generowania ogromnej liczby możliwych kombinacji.



MECHANIZM 1: Zdobywanie punktów (np. zasobów)

Mechanika najprostsza z możliwych. Wykonaj pożądaną akcję - zdobądź nagrodę w postaci np. złotej monety. Zasobu (drewna, kamienia), doświadczenia. Albo po prostu abstrakcyjnego punktu.

Chyba nie da się już prościej pobudzić układu nagrody w mózgach graczy, niż dając mu możliwość nabijania punktów w zamian za wykonywanie nawet żmudnych czynności. Ot, wystarczy zadeklarować zmienną z wartością "0", a potem określić, kiedy gracz będzie mógł ją podnieść o 1.

Mechanizm ten jest potężny. Pamiętacie złote monety w Super Mario Bros. - zbieraliśmy je, choć tak naprawdę nie były nam one do niczego potrzebne.

Najbardziej kuriozalnym i wymownym przykładem gry, gdzie podbija się liczniki, jest Cookie Clicker - gra, w której klikasz ciasteczko, by dostać nagrodę. A im więcej wyklikasz - tym szybszy przyrost bonusów.

2,5 kwadryliona ciasteczek - i jak tu przejść na dietę?
Nabijanie punktów dla samych punktów jest mechaniką stosowaną praktycznie w każdej grze - jest wręcz synonimem gry. Bo nic tak nie daje łatwiej odczuć, czy gracz idzie do przodu, jak właśnie liczba punktów na ekranie - nawet, jak owe punkty są tylko abstrakcyjną wartością nie wiadomo czego właściwie.



MECHANIZM 2: Pasek postępu i zdobywanie poziomów


Mechanika absurdalnie prosta - i zarazem współodpowiedzialna za epidemię uzależnień od gier. Czyli pasek postępu.

W pewnych badaniach poproszono ludzi, by kupili karnet na siłownię. Niektórzy otrzymywali karnet czysty, a niektórzy dostawali karnet z podbitą pieczątką - tak, jakby już raz byli na siłowni. Zgadnij, którzy potem chętniej chodzili na siłownię :)

Reguła konsekwencji i zaangażowania mówi - powiedziałeś A, to trzeba powiedzieć B. "Skończ, co zacząłeś" - to zasada wciskana nam do maleńkości przez rodziców.

I na tym właśnie polega magia paska postępu w grach video. Gdy widzimy, że pasek nie wypełnił się w 100% - nie chcemy przerywać gry. Podświadomie pragniemy wypełnić go i dostać nagrodę.


Całą mechanikę znamy dobrze z gier RPG - i jest to ich wspaniały wkład w świat gier video. Idea "nabijania" poziomów, zwiększania swojej mocy i zmuszania gracza do szukania nowych wyzwań, by zdobyć jeszcze więcej doświadczenia - jest dla umysłu magnetyczna.

A zaproszeniem do niej jest częściowo wypełniony pasek postępu - proszący się o to, by go wypełnić.



MECHANIZM 3: Parametry: bohatera (bohaterów), przedmiotów itd.

W realnym świecie mamy łatwiej - wystarczy, że danego człowieka (lub dowolny rzeczownik) opiszemy jakimś zestawem przymiotników, aby wszystko stało się jasne. Komputer jednak jest urządzeniem bardzo ścisłym - zatem potrzebuje konkretniejszych opisów.

Tak narodziła się idea, by bohatera, postacie, przedmioty i wszystko inne opisywać za pomocą konkretnego zestawu zmiennych, jak np. poziom życia, energii, szybkość czy inteligencja.

Jest to pomysł na tyle kuszący, na tyle pogłębiający obraz świata gry, że wielu początkujących twórców gier pospiesznie tworzy ciągnące się w nieskończoność parametry swoich herosów - zupełnie zapominając o jednej ważnej rzeczy: parametry te nie nie mają tak naprawdę żadnego znaczenia, jeśli nie biorą udziału w rozgrywce.


Każdy parametr każdej postaci, przedmiotu czy zjawiska powinien odciskać swoje piętno w rozgrywce - zmieniać reguły gry, dawać lub odbierać przewagę, zmuszać gracza do stosowania innych taktyk czy strategii. Co z tego, że bohater ma np. IQ 150, skoro nie ma to znaczenia np. ani w walce, ani podczas rozwiązywania zagadek itd.?

Stąd też polecam najpierw stworzyć np. system walki wraz z całą jego matematyką, najpierw stworzyć świat i określić rodzaje wyzwań, jakie czekają tam na gracza, by potem móc okrasić bohatera odpowiednią porcją parametrów, które będą miały wpływ na grę.



MECHANIZM 4: Kolekcjonowanie przedmiotów

Zbieractwo mamy w naturze - bo w końcu, nim opuściliśmy jej łono, codzienne przeglądanie zawartości supermarketu pt. las było naszym codziennym nawykiem, który pozwalał nam przetrwać.


Kiedyś zbieraliśmy jagódki, orzeszki - dziś, w wirtualnych imperiach, polujemy na wszelkiej maści towary, bronie, błyskotki i magiczne artefakty - mając do dyspozycji bezdenne, cyfrowe plecaki, sakwy i torby - gdzie w jednej kieszeni możemy upchnąć pół królestwa oraz rękę księżniczki, tudzież głowę smoka.

Przedmioty kolekcjonujemy w ogromnej liczbie gier - począwszy od klasycznych przygodówek, skończywszy na zaawansowanych grach RPG. Czasem przedmioty pełnią funkcje logicznych zagadek, czasem - są elementem ozdoby lub taktycznej rozgrywki.

W obrębie idei zbierania przedmiotów możemy wyróżnić 3 rodzaje sub-mechanizmów:
  • tworzenie / zdobywanie przedmiotów - przedmiot możemy znaleźć lub wytworzyć (crafting - to osobny mechanizm)
  • łączenie przedmiotów - czy to w zestawy czy też ze sobą - by wytworzyć nowy przedmiot
  • pozbywanie się przedmiotów - sprzedawanie ich, porzucanie lub recycling

I ponownie - idea jest prosta jak drut, a jednocześnie daje fantastyczne możliwości rozbudowywania. Mnogość przedmiotów, które gracz może zdobyć w grze, przykuwa go często do ekranu na długie godziny.

Przedmioty mogą być zaprojektowane przez twórców gier lub - jeśli mają różne parametry - mogą być także generowane losowo lub proceduralnie, dzięki czemu powstaną miliony wersji różnych przedmiotów (Diablo).

Jak wykorzystasz ten mechanizm w swojej grze? Czy jakoś go zmodyfikujesz? - to zależy już od Ciebie.



MECHANIZM 5: Crafting

Mechanika, która zrobiła sporą karierę ostatnimi latami. I rzeczywiście - niosła ze sobą pewien powiew świeżości. Było to odkrycie z cyklu "aż dziw, że nikt nie wpadł na to wcześniej" (tzn. pewnie wpadł, ale mało kto o tym wiedział).

Pomysł jest prosty: zdobywać surowce i samodzielnie konstruować z nich określone przedmioty - pytanie tylko: JAK?

Bywa, że gra wymaga od nas np. przebywania w tym celu w warsztacie lub innym miejscu, gdzie możemy craftingować. Albo też posiadania odpowiedniej receptury, która pokaże nam, co powinniśmy połączyć i w jakich proporcjach.

Ciekawie podszedł także do tematu Minecraft - wprowadzając wymóg nie tylko zebrania odpowiednich zasobów, by wytworzyć przedmiot, ale także ułożenia ich w odpowiedniej konfiguracji przestrzennej.




MECHANIZM 6: Farming

Mówiliśmy już o nabijaniu punktów w grze. Ale ktoś wpadł na pomysł - a co, jeśli punkty będą nabijać się same? Co jeśli gracz będzie mógł nabyć COŚ, co w określonym czasie będzie mu generować określoną liczbę punktów CZEGOŚ (zasobów etc.).

Tak pojawił się mechanizm farmingu. Nie chodzi tutaj o rolnictwo w dosłownym tego słowa znaczeniu - chodzi o ideę siania i zbierania plonów. Inwestowania, by mieć zwrot. To trochę tak, jak z jednoosobowej działalności gospodarczej przechodzimy do etapu zatrudniania pracowników lub wykorzystywania AI, by pracowali za nas.

Najprostszą implementacją farmingu jest np. kopalnia w HoMM3 - sam fakt posiadania kopalni sprawia, że dostajemy ciągle jakieś zasoby. Farmingiem będzie też mechanizm samodzielnej regeneracji życia - nic nie robimy, nasz bohater zdrowieje sam - wystarczy poczekać.

Ale to tylko absolutnie podstawowe zastosowanie tej idei.


W złożonych grach ekonomicznych możemy przecież zatrudniać pracowników, którzy będą harować za nas, dzień w dzień mnożąc zawartość naszych skarbców. Ideę można kreatywnie rozwijać w różne kierunki - choć należy pamiętać, że zaimplementowana wprost, bez żadnych przeszkadzaczy, wcześniej czy później najpewniej doprowadzi do efektu skali - sytuacji, gdy imperium gracza rozrasta się geometrycznie i samodzielnie, przez co gra stanie się za łatwa.

Niemniej nie przekreśla to tego wspaniałego pomysłu - który niewątpliwie daje poczucie bycia królem i potentatem, a także upraszcza rozgrywkę - bo w końcu nie gracz nie musi klikać i podejmować jakichś akcji - rzeczy dzieją się same, stają się automatyczne. A to pozwala wprowadzić bardziej zaawansowane i złożone mechanizmy w innych częściach gry.



MECHANIZM 7: Survival - czyli kurczące się zasoby

Kolejny mechanizm, który wszedł na gamingowe salony przebojem - teraz niemal każda gra ma elementy surwiwalu - a twórcy wciąż eksperymentują z formułą.

Najprostszą wersją surwiwalu jest... mijający czas. Gdy upłynie, najczęściej dochodzi do realizacji najmroczniejszego scenariusza ("You died").

Wyścig ze wskazówkami zegara skutecznie podnosi poziom stresu i wystawia gracza na próbę - czy pod wpływem adrenaliny jest w stanie skutecznie osiągnąć określone cele?

Oczywiście mijający czas nie jest żadną nowością - do wynalazek epoki pixela łupanego - bo w tej czy innej formie (np. napierającej liczby wrogów czy też zbliżającej się hordy) istniał w grach niemal od zawsze.

Ale był to zalążek większej idei - konceptu, w którym gracz ściga się nieustannie ze swoimi słabościami lub odpiera ataki otoczenia, wciąż wydzierając kostusze cenne sekundy swojej nerwowej egzystencji.

Chwila bezczynności jest karana w grze bezwzględnie - dlatego mechanizm surwiwalu tworzy automatycznie grę pełną napięcia i pośpiechu.

Świetnym przykładem gry opartej w dużej mierze na tych mechanikach jest Don't Starve - gdzie musimy zmierzyć się m.in. z własnym narastającym szaleństwem - które w ekstremalnym momencie może doprowadzić nas do śmierci.



W niektórych grach kurczącym się zasobem może być... przestrzeń. Ta zmiana paradygmatów doprowadziła do powstania nowego gatunku gry - battle royale.



MECHANIZM 8: Shooter

Raz jeszcze - idea prosta, a niezwykle pojemna. Ot, całe zadanie gracza polega na odpowiednim wycelowaniu we wroga i naciśnięcia spustu.


Mechanizm implementowany od czasów prehistorycznych, gdzie przecież - by zjeść coś więcej niż korzonek - musieliśmy chwycić kamień lub strzałę i wycelować nimi w głowę kalorycznego mieszkańca lasu.

Elementy shootera można znaleźć w grach 2D z widokiem od góry (lecisz statkiem i strzelasz), do boku (niemal każda gra platformowa), a także we wspomnianym pseudo 3D (np. gry typu "celowniczek" - gdzie po prostu namierzało się obiekt kursorem myszki i strzelało).




MECHANIZM 9: Operacje na bohaterze

Ubieranie postaci w modne fatałaszki, zbrojenie jej (co zmienia jej parametry), rozdawanie punktów exp i zmiana wyglądu bohatera - to zestaw mechanik, które zebrałem pod jedną, wspólną nazwą - operacje na bohaterze.


Jaki efekt wywołuje wykorzystanie takiej mechaniki? Przede wszystkim - gracz może bardziej utożsamić się ze swoim alter ego - przez co będzie grał dłużej i na większej immersji, bo przecież sam zaangażował się w tworzenie jego wyglądu i parametrów.

Po drugie - gra robi się znacznie bardziej ciekawa, bo możliwości rozgrywki będzie znacznie więcej.

A pomyśleć, że w podstawowej, esencjonalnej formie idea ubierania postaci wzięła się od ... czegoś takiego:


Czyli ubierania lalek - także tych wirtualnych ("Japończycy lubią to!").

Żeby jednak zbić poziom cukru po takiej dawce słodkości dodam, że mechanizmy strojenia są także w tych dużych i poważnych grach - np. w Wiedźminie (robienie fryzury).



MECHANIZM 10: Drzewko opcji

Rozwój umiejętności, budowanie bazy, wybór ścieżki fabularnej - wszystko to daje nam poczucie wpływu na grę, na świat, na rozwój akcji. Drzewka takie rozpanoszyły się w świecie gier i mają się dobrze - bo są rdzeniem tego, co nazywamy interaktywną formą rozgrywki.


Przykładów drzewek opcji jest multum - drzewka rozwoju technologii w RTS-ach, drzewka umiejętności w RPG czy nawet rozwidlające się opcje fabularne w przygodówkach itp.

Pomysł jest prosty - aby móc zainwestować w daną technologię, móc tworzyć np. nowe jednostki czy odkrywać nowe zaklęcia - potrzebujesz zbudować / (u)mieć już coś wcześniej. Każda opcja daje dostęp do kolejnych - ale może też wykluczać inne. To sprawia, że gracz ma poczucie, że coś go ominęło - co może być motywacją do zagrania ponownie.



MECHANIZM 11: Walka jeden na jeden

Chyba najprostsza idea walki, jaka może być zaimplementowana w grze - idea walki 1 vs. 1.


Tutaj mamy dwie odnogi tej formy walki - może ona opierać się na zwarciu parametrów postaci (ich siła, energia etc.) + wykorzystaniu narzędzi, czarów, umiejętności specjalnych. A także na zręczności - jak w Mortal Combat (choć to już zdecydowanie trudniej zaimplementować).


Pod kątem mechanicznym mamy także opcje walki turowej lub walki w czasie rzeczywistym (lub mixy tego, jak np. aktywne pauzy).

Idea walki i konfliktu jest bardzo pociągająca dla umysłu gracza - na tej koncepcji opierają się niemal wszystkie emocjonujące opowieści - na konfrontacji z wielkim przeciwnikiem i pokonywaniu wielu pomniejszych na drodze do niego.

Wynikiem rozgrywki żyje cały umysł - jak pokazują badania przeprowadzone na Uniwersytecie Yale:

"Dla wielu osób wygrana bywa sprawą życia i śmierci. Wydaje się, że mózg uważa podobnie, ponieważ przeznacza większość swoich zasobów na monitorowanie wyników gry, a to, jaki był ostateczny wynik, można odtworzyć na podstawie wzorców aktywności w różnych regionach."

- źródło: Kopania Wiedzy



MECHANIZM 12: Bitwa

Pod katem psychologicznym - idea jest ta sama, co punkt wyżej, czyli w przypadku walki 1 na 1. Ale tutaj dochodzą pewne różnice mechaniczne - mianowicie zarządzamy wieloma jednostkami i w grę zaczyna wchodzić np. rozlokowanie jednostek na polu bitwy, ich zasięgi, możliwości wzajemnego wspierania się (np. leczenia).


Tutaj rzut szachownicy sprawdza się chyba najlepiej i jest praktycznie standardem - choć oczywiście zachęcam do eksperymentowania (wyobraź sobie bitwę w platformówce lub w ujęciu 3D FPP).

Bitwa może odbywać się także turowo - gdzie precyzyjnie możemy zaplanować atak i podejść do sprawy bardziej taktycznie. Albo w czasie rzeczywistym - jak w RTS-ach, gdzie najczęściej ścierają się ze sobą dwie armie i możemy wykonywać pewne czynności jednostkami wsparcia - niemniej generalnie jednostki obsługują się same.

Bitwy można też przedstawić w postaci samych statystyk - tekstowo, liczbowo lub na wykresach. Walka toczy się wyłącznie na warstwie obliczeniowej - gracz otrzymuje gotowe efekty (np. w różnego rodzaju symulatorach czy managerach).



MECHANIZM 13: Paragrafy


Teksty wyświetlane na ekranie mają parę poważnych wad - ale i zalet.

W dobie gier 3D w HD, suchy tekst jest słabą reklamą dla gry. Wymaga od gracza czytania, zaangażowania, wysiłku. Nie od razu tekst odkrywa przed odbiorcą swój urok (w przeciwieństwie do grafiki czy muzyki). Stąd jest to niestety medium mało marketingowe.

Ale ma jedną gigantyczną zaletę. Potrafi niskim kosztem wykreować dosłownie wszystko, co sobie wymyślimy. Język - umiejętnie użyty - potrafi także poruszać w nas najgłębsze struny, wchodzić na poziomy abstrakcji i koncepcji - czego nie potrafi grafika czy muzyka.

Gry tekstowe / paragrafowe są kojarzone z czymś niewyobrażalnie siermiężnym jak na dzisiejsze standardy - to fakt. Ale wciąż pojawiają się tekstowe perełki, które pokazują, że grę tekstową można zrobić dobrze.

Horse Master - zagraj online za free (ang)

Podstawowym budulcem gier tekstowych są paragrafy (u nas zwane może bardziej akapitami). Krótkie bloki tekstu - parę zdań - co ważne, by nie przemęczyć wzroku gracza. Musisz tutaj wiedzieć, że niechęć do czytania z ekranu nie jest objawem niczyjego lenistwa czy "upadku kultury pisanej". Po prostu źle nam się czyta z ekranów i tyle.

Tekst na ekranach jest eteryczny, płynny - jest, zaraz go nie ma. Trudniej nam się go zapamiętuje niż tekst drukowany, bo nie mamy - jak w książkach - poczucia fizycznej nawigacji po treści. Migoczące, pełne kolorowych ikonek ekrany także nie sprzyjają długim lekturom - tekst online raczej skanujemy niż rzeczywiście czytamy od A do Z.

Zatem wniosek 1: paragrafy powinny być krótkie i treściwe.

Paragraf taki powinien posiadać co najmniej jedną opcję - np. OK lub "Dalej". I bum - oto mamy najbardziej prymitywną formę gry tekstowej - komunikat :)

Oczywiście dodanie kolejnych opcji do wyboru sprawi, że nasza fikcja stanie się bardziej interaktywna - każdy wybór prowadzić nas może do innych paragrafów i innych zakończeń. W tego typu grach także możemy kolekcjonować przedmioty, modyfikować parametry bohaterów czy otoczenia, a także toczyć walki.

Oczywiście zrobienie tego jest trudne tak samo, jak napisanie dobrej powieści - albo nawet trudniejsze, bo... wymaga myślenia wielotorowego - kontrfaktycznego, jakbyśmy to powiedzieli psychologicznie. Nie wszystkie wątki i wybory doprowadzą do ekscytujących zakończeń - co jest niestety sporym minusem tego typu gier.

Gatunek oczywiście ewoluował w stronę bardziej wizualną - czego przykładem są tzw. visual novels - czyli (najczęściej) symulatory gadaniny :) Autorzy odkryli, że po co opisywać żmudnie otoczenie czy bohaterów, skoro możemy ich po prostu pokazać. A to, co najbardziej angażujące w chyba każdej powieści - czyli dialogi - można pozostawić w sferze lingwistycznej.


Choć taka forma gry jest bardzo pojemna - nie wiedzieć czemu - szczególnie przypadła do gustu nieco chyba sfrustrowanym seksualnie Japończykom, którzy produkują visual novels głównie jako symulatory randkowicza.

Żeby nie było, że mam coś przeciwko - uważam, że to całkiem sexy pomysł, który jest mało wyeksploatowany na Zachodzie (przykłady są, ale żenujące). Natomiast myślę, że ten gatunek mało, że nie umarł - to po prostu czeka na to, by ktoś zdolny wziął go w swoje objęcia.

Dobrymi przykładami są gry autorstwa polskiego studia MoaCube - Cinders oraz Solstice - które z wdziękiem pokazują, że visual novels mogą być czymś znacznie więcej niż gimnazjalnym romansem.

Tak, jak przed wiekami - zdanie czy akapit mogą być wciąż potężnym narzędziem - pod warunkiem, że umie się go używać.



MECHANIZM 14: Układanka logiczna

Najbardziej podstawowa wersja tego mechanizmu znana jest każdemu - siatka elementów 3x3, które należy ułożyć w odpowiedniej konfiguracji. To taka baza wyjściowa - która została poddana nieskończenie wielu modyfikacjom.


Pojemność tego konceptu jest zdumiewająca - interpretowano go już na tyle różnych sposobów, że nie starczyłoby mi życia, by je wszystkie opisać. Większość gier logicznych wyszła z tej bazy i wprowadziła swoje elementy - a to rozbudowując siatkę, a to dodając różne elementy itd.

Słynny Tetris - prawdopodobnie najbardziej dochodowa gra w historii - także był pewną odmianą układanki logicznej (zapełnić linię klockami) - z elementem grawitacji (a więc widok do boku).

Słynne stały się także gry typu "ułóż 3" - w których mamy siatkę różnych elementów i możemy tylko na moment zamienić ze sobą dwa sąsiadujące elementy - jeśli 3 takie same będą obok siebie - kasują się i zastępowane są tymi wyżej (znów koncept grawitacji).



MECHANIZM 15: Budowanie i niszczenie świata

Poziomy zazwyczaj są tworzone w grach przez samych projektantów. Ktoś jednak wpadł na pomysł, że gracz - swoimi akcjami - może burzyć część poziomu i budować / dodawać do niego swoje elementy. W pewnym sensie sam staje się designerem.


Koncept prosty, atrakcyjny i dający graczowi coś niesamowitego - oto nie jesteśmy skazani tylko na rozwój bohatera - możemy zmieniać cały świat gry, dostosowywać go do siebie i swojej wizji. Staje się to polem do popisu dla kreatywnych osób - co znów przyciąga gracza na wiele godzin.

Pamiętam, że gdy byłem mały i grywałem na NESie (ekhm, Pegazusie) to właśnie tego najbardziej mi brakowało w tamtych grach - marzyłem, by stworzyć swój poziom i by ktoś mógł w niego zagrać. Potem pamiętam z miłością oddawałem się wielogodzinnemu projektowaniu map w StarCrafcie czy HoMM3.

Te mechaniki w końcu z edytorów migrowały do samych gier - gdzie np. w Terrarii możemy dowolnie przekształcić świat i budować w nim całe pałace.



MECHANIZM 16: Konkurowanie (wyścigi, rankingi)

Konkurowanie łatwo pomylić z konfrontacją, walką czy bitwą - ale nią nie jest. Tam gracze atakują się nawzajem i niszczą się. Tutaj - nikt siebie nie niszczy, ale walczy z czasem czy swoimi słabościami.


Wszelkie wyścigi, konkurowanie refleksem, zręcznością, ekspansją, efektywnością - by znaleźć się jak najwyżej w rankingu - to sedno konkurowania. Nie musisz osiągać z góry określonego wyniku - wystarczy, że będziesz lepszy od konkurencji.

Mechanizm konkurowania występuje w wielu grach sportowych, symulatorach, a także w grach ekonomicznych (typu tycoon).



MECHANIZM 17: Tamagotchi

Oto zwierzątko (może być człowiek lub nawet roślina - widziałem symulatory uprawiania trawki!) potrzebuje Twojej stałej opieki - a to karmienia, a to podlewania itd. Jeśli jego potrzeby nie zostaną spełnione - najpewniej śmierć go nie minie.

Nagrodą za to jest wzrost zwierzątka / roślinki - co niewątpliwie cieszy.

Cechą tamagotchi jest w miarę realistyczny upływ czasu - ilekroć otwieramy grę, widzimy, że czas w niej upływa 1:1 jak w prawdziwym życiu. Jeśli zapomnieliśmy przez 3 dni podlać roślinki - być może grzeje ona już swoje listki w słońcu florystycznego Elizjum.

Elementy tamagotchi pojawiają się w różnego rodzaju grach - mogą dotyczyć np. wirtualnej hodowli świnek, uprawy roślin czy nawet samego gracza - który musi nieustannie zaspokajać swoje potrzeby, by uniknąć jakichś negatywnych efektów.



MECHANIZM 18: Planszówka


Każdy chyba zna tę mechanikę - która sprawdzała się świetnie na kartonowej planszy rozłożonej na stole. Rzut kostką, a potem ruch pionkiem po polach określonej ścieżki. I losowanie karty.

Proste do implementacji, a zarazem bardzo pojemne - pozwala wsadzić dowolną treść i modyfikować ją wedle woli - także na potrzeby rozrywki cyfrowej.

To zabawne, bo parę razy miałem okazję implementować planszówki w wersji komputerowej - i gameplay naprawdę zdawał egzamin. Zasady poruszania się po mapie były proste, a możliwości było naprawdę sporo.



MECHANIZM 19: Ekonomia

Wprowadzenie w świecie swojej gier wielu zmiennych (parametrów postaci, przedmiotów, zmiennych środowiskowych itd.) to jeszcze za mało, by powiedzieć, że świat żyje i reaguje. Tak naprawdę zabawa w wewnętrzną ekonomię zaczyna się, gdy wprowadzisz reguły, które kierują wzajemnymi zależnościami między tymi zmiennymi. A część z nich będzie np. niewidoczna dla gracza.


Wtedy okazuje się, że ceny przedmiotów w sklepach mogą się zmieniać, kurs walut może być korzystny lub nie, w jednym dniu może opłacać się handlować takim surowcem, potem innym. Na wirtualnych giełdach może trwać hossa lub bessa - a to wszystko może mieć wpływ na wyniki, które osiąga gracz w grze.

Elementy ekonomii pojawiają się w grach typu tycoon ("potentat"), które symulują działanie rynków i popytu na różne produkty (jak np. GameDev Simulator).

Ideę można kreatywnie rozwijać - choć nie jest ona pozbawiona pewnych mankamentów.

Implementacja ekonomii w grze nie jest obliczeniowo bardzo trudna - ale może łatwo wywołać nieprzewidzianą reakcję łańcuchową, która wymknie się spod kontroli w trakcie rozgrywki. Sieć wzajemnych zależności między zmiennymi w grze może spowodować, że gra stanie się np. zbyt trudna lub zbyt łatwa - dlatego trzeba taką grę dobrze testować.



MECHANIZM 20: Hazard


Kości, karty, kręcące się ruletki i brzdęk złotych monet. Oto mechanizm, który ma zdolności do uzależniania ludzi.

Kasyna, gry oparte o losowość i szczęście kuszą ogromnymi zyskami. Elementy hazardu w grze, gdzie gracz może sam wybrać, jak wiele ryzykuje i o jak wielkie stawki gra, potrafią urozmaicić rozgrywkę i zmienić sytuację w okamgnieniu.

Aby jednak elementy hazardu miały sens - trzeba znaleźć balans między dwoma elementami: ryzykiem oraz potencjalnym zyskiem. Jedyna sensowna reguła brzmi tutaj - im większy potencjalny zysk, tym większe ryzyko. Małe ryzyko = mały zysk.

Ważne jest też, by dać graczowi poczucie pewnej kontroli - trochę jak w jednorękim bandycie, gdzie możemy zatrzymać jedno z pól, oszukując się, że zwiększamy w ten sposób szansę na wygraną.


***

Jak z tego korzystać:

Wylosuj sobie jeden z trzech widoków gry, a następnie dodaj do tego 2 losowe mechaniki podstawowe z listy powyżej. Możesz uzyskać aż 570 różnych kombinacji. Daj sobie chwilę, by wyobrazić sobie, jak te mechaniki można połączyć ze sobą w innowacyjny sposób, który może być grywalny.

Oto przykład: poniżej przedstawiam krzyżówkę gatunków - roguelike (widok terenu z lotu ptaka - bohater znajduje się na środku i może poruszać się po polach jak po szachownicy) + tekstowa gra paragrafowa + karty przygody (jak w planszówce). Nic nie stoi na przeszkodzie, by dodać do tego np. parametry bohatera, walkę turową jeden na jeden.


Baw się tym i kombinuj. Polecam też napisać program, który będzie losował za Ciebie różne konfiguracje - bo człowiek może ulegać iluzji, że wybiera mechaniki losowo z powyższej listy, ale tak naprawdę może łączyć ze sobą ulubione albo te, które łączy się często (np. przedmioty + parametry bohatera - co jest bardzo częste).

Możesz też zastanowić się, jak kreatywne zmodyfikować dany typ mechaniki - dodać do niego coś nowatorskiego lub ująć coś, co jest tam zawsze. Albo odwrócić mechanikę, postawić ją na głowie.

Ta lista co prawda nie zaprojektuje za Ciebie dobrej gry - ale mam nadzieję, że będzie stanowić fajną inspirację do stworzenia takiego projektu - który zaskoczy wszystkich ciekawym podejściem do tematu, wniesie powiew świeżości i ekscytacji :)

Powodzenia!

2 komentarze:

  1. Bardzo ciekawie napisane. Jestem pod wielkim wrażaniem.

    OdpowiedzUsuń
  2. Świetnie napisany artykuł. Jak dla mnie bomba.

    OdpowiedzUsuń

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...