Strony

niedziela, 2 grudnia 2018

5 typów pasjonujących dylematów w grach (i jak je projektować)


Gdy gracz musi wybrać między zyskiem a stratą - gra staje się nudna. To jasne, co wybierze. Prawdziwym testem dla psychiki odbiorcy jest jednak wybór, który jest trudny - który tworzy konflikt wewnętrzny, dylemat. I który każe mu myśleć.

W ten sposób gracz bardziej angażuje się w grę, spędza z nią więcej czasu i bardziej wchodzi w świat przedstawiony. Korzyści są więc oczywiste.

Jak taki konflikt zaprojektować? Czy musi on dotyczyć wyłącznie fabuły gry?


Poniższych 5 typów dylematów to podstawowe cegiełki, z których można zbudować całe imperium trudnych dylematów - zarówno na poziomie mechaniki gry, jak i fabuły. Na końcu pokażę na przykładzie, jak można je miksować.


1. Nagroda lub nagroda

Wolisz dostać jedną dużą czekoladę czy 2 małe batoniki? Wolisz wakacje w górach czy nad morzem?

Oczywiście najciekawiej jest, gdy obie oferowane nagrody są zupełnie od siebie inne, ale mają bardzo podobną wartość w oczach gracza. Wtedy ma on dylemat, który sprawia, że jego głowa paruje.

Konflikt "nagroda kontra nagroda" może wypływać na różnych poziomach gry. W warstwie fabularnej może być konfliktem wartości (być z ukochaną lub walczyć za ojczyznę; być lojalnym lub być dobrym człowiekiem).

Na poziomie mechaniki może objawiać się w bardzo prosty sposób - gdy gra po prostu pyta, którą technologię chcesz rozwijać (a którą porzucasz na zawsze) lub który spośród dwóch łupów chcesz zabrać.


2. Kara lub kara

Ups, stało się coś złego. Albo gracz przewinił. Albo spada na niego po prostu losowa kara.

Może on wybrać, jak zostanie ukarany - czy woli dostać raz porządnie jednym grubym kijem? Czy 3 razy małym?

Podobnie, jak w przypadku poprzedniego wyboru - także tutaj może on pojawić się na poziomie mechaniki gry lub na poziomie fabularnym.


3. Nagroda i kara lub... inna nagroda i kara

Sytuacja, gdy wszystkie decyzje gracza mają i plusy, i minusy. Chcesz zarabiać więcej, więc pracujesz więcej, ale kosztem życia rodzinnego lub zdrowia. Chcesz zainwestować w zdrowie - musisz wyłożyć większe pieniądze.

Albo możesz wybrać - pomóc sobie i zaszkodzić komuś bliskiemu. Albo pomóc komuś bliskiemu i zaszkodzić sobie.

Możesz też zaprojektować np. 3 opcje - każda z nich dobrze zbalansowana pod kątem zysków i strat tak, by rozpalić do czerwoności zwoje mózgowe gracza i kazać mu dobrze przemyśleć swój wybór.


4. Skalowanie ryzyka

Mówi się, że lepszy wróbel w garści niż gołąb na dachu. Ale jeśli dobrze zbalansujemy obie stawki, to wybór może być mniej oczywisty. Jeśli gracz ma do wyboru - pewne 100 zł lub np. 50% szans na 200 zł (lub 0 zł - gdy się nie powiedzie) - to powstaje znacznie ciekawszy dylemat.

Inny przykład - wybrać drogę bezpieczniejszą, ale dłuższą? Czy krótszą, ale za to ryzykowną?

Trochę jak na giełdach - im mniejsze ryzyko, tym mniejsze potencjalne zyski. Im większe zyski - tym większe ryzyko. Jak więc wybierasz?

Inny przykład: losujesz kartę z talii. Daje Ci ona pewne umiarkowane korzyści. Możesz ją zachować. Lub porzucić i wylosować kolejną - która może okazać się gorsza lub lepsza. Co wybierasz?

Papers, please - to gra, w której na poziomie mechaniki wbudowano taki dylemat: brać łapówkę i zwiększać szansę, że nas złapią? Czy nie brać i przymierać głodem? - oto jest pytanie.

Zakłady i obstawianie - kolejny przykład skalowania ryzyka. Im więcej gracz postawi - tym więcej może wygrać. I przegrać. Musi więc dobrze szacować swoje szanse i sam zadać sobie pytanie, na ile jest w stanie zaryzykować.


5. Odraczanie

Wolisz dostać teraz 100 zł do ręki? Czy poczekać jakiś czas (X tur, X minut / godzin) - jeśli przeżyjesz :) - i dostać wtedy np. 150 zł?

Słynny eksperyment psychologiczny znany jako "masrhmallow test" polegał właśnie na tym, by sprawdzić, czy uczestnicy (dzieci) są w stanie odroczyć swoją gratyfikację - mogli zjeść piankę od razu lub poczekać i dostać dwie pianki (cały czas w każdej chwili mogły zjeść tę jedną - co sprawiało, że nie dostaną dwóch).

Niewątpliwie sprawia to, że dylemat staje się interesujący i angażujący. Wybieramy się na wojnę z samym sobą - kto wygra? :)



***

Jak więc widzisz - konstruowanie ciekawych dylematów w grze operuje na 4 głównych zmiennych:

- zysk
- strata
- prawdopodobieństwo rezultatów swojej decyzji
- czas oczekiwania na konsekwencje

Możesz śmiało miksować ze sobą te współczynniki tak, by stworzyć maksymalnie pokręcone opcje mechaniczne oraz fabularne w swojej grze. Przykład:

Gracz prowadzi w grze firmę. Wpada kontrola z fiskusa, wykrywają jakiś problem. Gracz ma następujące opcje:

- zapłacić 500 zł kary od razu
- wyrazić skruchę i przebłagać urzędnika, by dał Ci niższy mandat (400 zł), ale stracić szacunek podwładnych
- iść do sądu i mieć 50/50 szans na wygraną (jeśli wygra - mandat zostanie anulowany, ale jeśli przegra - zapłaci między 700 a 1200 zł [losowo])
- dać łapówkę urzędnikowi w wysokości 200 zł, ale za do 3 tygodni sprawa może wyjść na jaw (szansa na to wynosi 7%) i wtedy kara będzie wynosić 1500 zł
- pogrozić urzędnikowi i wyrzucić go z firmy - 0 zł kary, ale jest szansa 60%, że urzędnik wróci z policją i wtedy kara wyniesie 2500 zł

Są to opcje, gdzie trzeba już pogłówkować, żeby dobrze wybrać. Aby jeszcze urozmaicić grę - pewne zmienne możesz trzymać w tajemnicy (np. jaka jest wykrywalność korupcji - wtedy gracz nie będzie wiedział, jakie ma szanse na bycie złapanym za ofiarowanie łapówki).

Ciekawe gry ciekawymi wyborami stoją - im trudniejsze te wybory, tym ciekawsze wyzwanie rzucasz graczowi i sprawiasz, że rozgrywka staje się interesująca.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...