Strony

środa, 24 kwietnia 2019

12 pomysłów na pierwszą grę - gatunki i koncepcje przyjazne dla początkujących projektantów


Jeśli od jakiegoś czasu chodzi Ci po głowie stworzenie swojej pierwszej (lub "kolejnej pierwszej" - jak u mnie) - ale nie komercyjnej, ale takiej dla siebie, dla zabawy, treningu i sprawdzenia, czy umiesz - to pozwól, że być może oszczędzę Ci sporo cierpienia, wysiłku i nerwów - podpowiem Ci, jak zacząć tak, żeby było miło :)

I tak, by w ogóle móc potem skończyć :)



Zaczniemy od tego, że nie stworzysz od razu StarCrafta, Assassina, God of Wara czy w ogóle jakiejś gry AAA.

Jest jeszcze gorsza wiadomość: że być może w ogóle nie stworzysz żadnej gry.

Dlaczego?

Wiele osób zaczyna z wielkimi planami - a grzęźnie gdzieś po drodze na etapie prototypów, zagrzebawszy się w zbędnych detalach. Nadmiar elementów, mechanik i kodu, który chcemy wsadzić do gry, potrafi naprawdę zniechęcić - choć początkowo wydaje się to super.

Podchodziłem X razy do stworzenia swojej "kolejnej pierwszej gry", zawsze robiłem je dla zabawy. Jedne kończyłem w jakiejś formie, inne nie.

I w tym artykule dam Ci jedną, wielką, ważną poradę: dąż do stworzenia czegokolwiek, co będzie działać i w co będzie się dało w ogóle zagrać. To tzw. 


Minimalny Działający Produkt (Minimal Viable Product).

To rdzeń Twojej gry - jakaś prosta mechanika, wokół której będziesz mógł potem dodawać kolejne rzeczy - ale sama w sobie będzie działać i będzie przynosić Ci jakąś satysfakcję z gry.

Uwierz mi - to naprawdę dobry pomysł, by właśnie na tym skupić się w pierwszej kolejności.

Najważniejszy powód: szybko zobaczysz efekty swojej pracy.

Co by to nie było - nieważne. Ważne, że będziesz mógł pograć w swoją własną grę, pokazać ją znajomym lub osobom w Internecie. A to doda ci skrzydeł, by dalej rozwijać swój produkt - wedle uznania.

Druga sprawa - zrób grę dla siebie. Za pierwszym, drugim czy nawet trzecim zamachem nie stworzysz gry komercyjnej. I to jest super - zrobisz taką grę, jaką TY chcesz - dla własnej przyjemności.

Trzecia sprawa - nie rzucaj się na wielkie, ambitne projekty i tworzenie opus magnum - bo niestety masz sporą szansę by polec i się zniechęcić. Na początku nastaw się na tworzenie małych, działających, krótkich projektów - dla zabawy, ćwiczeń, przyjemności.

***

W tym artykule zgromadziłem takie właśnie stosunkowo proste i atrakcyjne pomysły i gatunki gier, od których warto zacząć swoją przygodę z gamedevem.

Mam nadzieję, że ta lista zainspiruje Cię do ruszenia w kierunku projektowania gier - i jednocześnie ułatwi Ci wybór, co konkretnie chcesz zaprojektować.


1. Kliker / Gra inkrementacyjna (idle game)

Tak, wiem co pewnie powie większość - przecież klikanie w ciastko (Cookie Clicker) nie ma nic wspólnego z prawdziwym projektowaniem gier i programowaniem.

I tu większość się pomyli :)

Universal Paperclips - wszyscy ją polecają, choć nie grałem, to jednak umieszczam :) (źródło: YouTube)

Po pierwsze - ten gatunek zacznie rozwinął się w różne pod-gatunki od czasu, gdy ludzie zaczęli klikać w nieszczęsne ciastka. Klikery i gry inkrementacyjne obejmują dziś mnóstwo różnych rzeczy:

- symulatory przedsiębiorstw
- symulatory budowy miast czy całych cywilizacji
- symulatory kolonii
- grindowanie przeciwników (coś jak Clicker Heroes)

Te różne podgatunki czerpią z innych gier różne elementy:

- wewnętrzne ekonomie (kursy walut, zmienne ceny etc.)
- elementy zręcznościowe z gier arcade (Idle Invaders)
- układanki logiczne (Merge Town)
- crafting (Crafting Idle Clicker)
- tamagotchi / hodowla / uprawa czegoś (doglądasz, jak rośnie, dbasz, karmisz etc.)
- RPG (budowanie postaci i jej statystyk)
- storytellingu i worldbuildingu (Trailer Park Boys: Greasy Money)

Bardzo mocno polecam przegląd tego typu gier i pokilkanie w nie - by samemu przekonać się, że ten gatunek ma wiele do zaoferowania. I sądzę, że jeszcze sporo przed nim.

Po drugie - tego typu gry zachęciły sporo osób do tego, by zaprojektować i wykonać swoją własną pierwszą grę. Z racji swojej prostoty i możliwości łączenia ze sobą różnych mechanik i rozbudowy - pozwala naprawdę się popisać.

Można zrobić grę prostą, jak i bardzo złożoną. Można stworzyć niemal dowolną mechanikę. Można zrobić klimatyczne grafiki, ozdobniki i osadzić grę w innym świecie. Albo zrobić grę minimalistyczną, z totalnie prostym interfejsem.

Wszystko zależy od Ciebie i Twoich chęci.

Pamiętam, że tego typu gra była jedną z moich pierwszych, jakie stworzyłem (jeszcze w liceum) - to był symulator przedsiębiorstwa produkującego narkotyki. Gra osadzona była w cyberpunkowej przyszłości, gdzie ludzie na potęgę ćpali :)

Jeśli zdecydujesz się stworzyć tego typu grę, to polecam:

- nie kopiować mechanik 1:1 z innych gier, ale pomyśleć nad urozmaiceniem
- osadzić grę w jakichś ciekawych realiach
- naprawdę pomyśleć nad interfejsem - nic tak nie odstraszy graczy, jak ściana tabelek, guziczków i paseczków - zacznij od czegoś małego i w miarę, jak gra się rozwija, nie pojawiają się nowe mechaniki i opcje
- wybrać sobie temat, a potem zaimplementować najprostszą mechanikę (np. klikasz - sprzedajesz coś i masz kasę), a potem do tego dodawać kawałek po kawałku kolejne mechaniki - jednocześnie testując, jak się gra i co można poprawić



2. Roguelike / Roguelite (czy po prostu rogalik)

Gry te wywodzą się od pradawnej gry Rogue:


Widok 2D, z góry, korytarze, pokoje, Ty i potwory :) Znakiem rozpoznawczym tych gier jest proceduralne generowanie poziomów oraz permadeath - ale nie jest powiedziane, że musisz to samo robić w swojej grze.

Stworzenie takiej gry nie wymaga nawet projektowania grafiki, bo - jak widzisz - za klocki mogą posłużyć nam znaki ASCII. A jeśli nie chcesz znaków - to kafle możesz narysować nawet w Paincie :)

Na początek powinno wystarczyć.


Wiem, że dla kogoś, kto nie zna rogali, nie wygląda to jak zbyt głęboki gatunek gier - ale tu się mylisz :)

Pod ścianą znaczków, krzaczków i kafelek może się kryć naprawdę głęboka, złożona mechanika (która do dziś inspiruje twórców na całym świecie - także tych gier za grubszą kasę).

W tym gatunku można naaaprawdę dać ogromny popis swojej kreatywności i samemu podnosić sobie poprzeczkę tak wysoko, jak uznamy za słuszne. Temat rzeka.

Jednak podstawą stworzenia takiego rogalika jest przede wszystkim stworzenie systemu kafelek (2D siatka X na Y), po której może poruszać się bohater. Na niektórych klockach będą stały ściany, przez które przejść nie można.

Będziesz musiał też zadecydować, czy Twój rogalik będzie turowy czy czasu rzeczywistego.

Na tej kanwie możesz dodawać kolejne elementy według własnego uznania i fantazji:

- generator / edytor poziomów
- wrogów (mogą się poruszać po ścieżkach lub też możesz posiedzieć nad ich AI / szukaniem tras etc.)
- znajdźki
- system walki
- system rozwoju postaci
- statystyki postaci
- fabułę
- etc.

Możesz tutaj także śmiało wybrać dowolny setting - ten gatunek wszystko przyjmie :) I z pewnością czeka na coś nowego, niż kolejny dungeon crowler.

>>> Zobacz też: kanał Roguelike Celebration na YT - zawierający wykłady na temat rogalików - serio można się sporo dowiedzieć od maniaków, którzy tworzą tego typu gry od lat


3. Gra typu "celownik"

Powinno być "celowniczek", ale... bleh :P



Grałeś kiedyś w kaczki (Duck Hunt) na Pegasusie (sorry, NES-ie :))? To właśnie ten gatunek. I znów - nie dajmy się zwieść, że jest on płytki. Nikt przecież nie broni Ci dodać więcej głębi w taką strzelankę.

Na początek wystarczy mieć tło 2D, rysunki wyskakujących obiektów (wrogów/ bonusów) i sprawną myszkę, by zacząć eksperymentować z tym gatunkiem.

Można potem popisać się, dodając różnorodnych wrogów wymuszających użycie różnych taktyk, różne rodzaje broni, dodając do tego także np. elementy RPG, sztucznej inteligencji, proceduralnego generowania "widoków".

Jest to gatunek o tyle fajny, że można szybko zobaczyć efekty swojej pracy - i są one dość dynamiczne, więc dają dodatkową frajdę.


4. Shooter 2D

Leci samolot, strzela do wrogów, omija przeszkody. Idealna okazja, by nauczyć się implementować kolizje i sterowanie. Tutaj także nie potrzebujesz cudownej grafiki - liczy się flow.

Co prawda samolot nie zawsze lata - i nie wiadomo czy to w ogóle samolot - ale zasada jest ta sama - strzelaj w co się rusza (źródło: Smithsonian Magazine)


Oczywiście shootery 2D bywają bardzo rozbudowanie - ale wszytko utrzymuje się wokół prostej idei: sterujesz statkiem, który nieprzerwanie zmierza w jednym kierunku, omijasz przeszkody, strzelasz do nadlatujących wrogów, a oni do Ciebie.

Ten rdzeń gry można urozmaicać na wiele różnych sposobów - do czego Cię zresztą zachęcam. Ale najpierw - zrób podstawy i ciesz się tym, jak działają.


5. Endless runner

Tu już nieco wyższa szkoła jazdy niż w przypadku shootera - ale wciąż nieco prostsza niż w przypadku platformówki.

Tropcho (źródło: https://apkpure.com)

Na początek przygody z projektowaniem gier nie polecam platformówek - choć wiele osób zaczyna od wariacji Mario - to jednak tego typu gra wymaga naprawdę perfekcyjnego dopracowania kwestii sterowania, skoków, projektowania poziomów itd.

Endless runner to jednak nieco lżejszy kawałek chleba.

Ot - biegnie koleś i nie może się zatrzymać. Musi przeskakiwać przepaście i przeszkody, które pojawiają mu się pod nogami. Najlepiej, by przepaście i przeszkody generowały się losowo - co umożliwi przeskoczenie etapu projektowania poziomów i wskoczenie od razu w akcję.

Można powiedzieć, że to taki shooter z grawitacją :)

Taka gra cieszy tym, że dość szybko można ją postawić na nogi i serio wciąga - wymaga koncentracji. A gdy mamy już podstawowy system - można zacząć dodawać kolejne kwiatki - wrogów, ciekawe przeszkody, bonusy itd.



6. Wirtualna planszówka

Na początek - żadnego kombinowania. Po prostu paru zawodników (pionków), rzut kością, poruszanie się po wytyczonej ścieżce pole po polu. I przygody - czy to związane na stałe z danym polem, czy to generowane losowo.

(źródło: Gigazine)

Lata temu stworzyłem taką planszówkę i muszę przyznać, że wciągała. Była wariacją Monopoly osadzoną w metropolii, a gracze wcielali się w mafijnych bossów, którzy przejmowali kontrolę nad miastem. Gracze mogli nawet wzajemnie pożyczać sobie pieniądze :)

Łatwo było napisać wirtualnych konkurentów - gdyż AI opierało się tylko praktycznie o wykonywanie ruchów i poleceń z pól.

Planszówka taka może być potem łatwo rozbudowywana o różne mechanizmy dodatkowe - akumulację zasobów czy przedmiotów, wewnętrzną ekonomię, elementy RPG i inne rzeczy.

Ten typ gier ma też tę wielką zaletę, że można ją potem pokazać znajomym na imprezie i wspólne pograć przy laptopie - żeby przetestować mechaniki.


7. Gra hazardowa

Myśląc o grze hazardowej, mogą nam przychodzić na myśl obrazki z kasyna - ruletki, karty, jednoręcy bandyci itd.

Świat brzęczący monetami... (źródło: pexels.com)

I rzeczywiście gra hazardowa może tak wyglądać. Jednoręki bandyta może być przecież fajną inspiracją dla Twojej gry - bawienie się prawdopodobieństwem i ustawianie całego systemu tak, by gracz miał maksymalną frajdę z podejmowania decyzji o ryzyku i wyznaczaniu swoich stawek.

Jednak elementy hazardu - a więc zarządzanie ryzykiem w oparciu o szacowane szanse i posiadane zasoby - wkrada się także w inne produkcje, które z Las Vegas nie mają wiele wspólnego.

Np. słynna gra "Papers please" - choć definiowana jako logiczna - zawiera przecież elementy podejmowania trudnych decyzji i szacowania ryzyka (np. wziąć łapówkę i mieć większe ryzyko nieprzyjemności? czy biedować dalej?). Tam nie ma logicznych problemów - są natomiast dylematy moralne i emocjonalne.

Jeśli tam nie ma elementów hazardu - to ja się pytam, co ;) (źródło: Steam)

Pomyśl o zawodach, w których ludzie codziennie podejmują ryzykowne decyzje - każdy z nich może być inspiracją w stworzeniu własnej gry.

Idea, od której warto zacząć: główny zasób - jak np. pieniądze - mogą być rozdysponowane przez gracza na różne inwestycje o różnym ryzyku i stopie zwrotu. Dobry balans i dodanie ciekawych opcji, eventów itd. pozwoli urozmaicić grę.



8. Ekspedycja

Mój dziadowski prototyp takiej gry :)

Proceduralnie generowana przygodowa gra tekstowo-graficzna.

Jako dzieciak czytałem w Focusie taką opowieść-wyzwanie. Autor pokazywał listę bodaj 20-30 przedmiotów, z których należało wybrać tylko 5. I z nimi ruszaliśmy na wyprawę do dżungli. Czekały nas różne przygody. I trochę jak w starodawnych paragrafówkach - czytałeś fragment opowieści i wchodziłeś z nimi w interakcję.

Pomysł był prosty. Jeśli wpadłeś w tarapaty X i miałeś przedmiot Y - to przeżyłeś. Jeśli nie - zabawa się kończyła lub coś traciłeś.

Pomyślałem, że to świetna rzecz, by przenieść ją do komputera. Przygody na każdym kroku (czyt. tarapaty) generowane byłyby losowo - zatem każda wycieczka byłaby niepowtarzalna. I w grę można by grać wiele razy.

W odróżnieniu od paragrafówek - tutaj przygoda za każdym razem byłaby inna. Co więcej - na szanse pojawiania się różnych przeszkód mogłoby mieć wpływ wybory gracza.

Pomyślmy, jak to przenieść do cyfrowego świata.

Świat (dowolny, jaki wymyślisz) rzuca Ci wyzwanie - stawia Ci jasny cel - miejsce, do którego musisz dotrzeć (by "uratować księżniczkę" lub cokolwiek bardziej kreatywnego).

Co więc robisz?

Wybierasz zasoby (umiejętności, przedmioty, ludzi) - ale możesz wybrać tylko garść z szerszej palety opcji - i ruszasz przed siebie.

Gra tworzy Ci proceduralnie ścieżkę do Twojego celu - czasem liniową, a czasem dając Ci wybór. 


Przemierzasz więc lokację po lokacji (np. pola, wioski, bagna, góry itd.) - w dowolnym widoku (2D, 3D, od góry, od boku).

W każdej lokacji czeka Cię niespodzianka wylosowana przez grę. Fragment historii, ilustracja, dźwięk - smok do pokonania, upiór na cmentarzu, jaskinia ze skarbem, a to starcie z lokalnymi wieśniakami.



Jeśli dobrze dobrałeś zasoby na starcie - będziesz mógł z nich skorzystać i poradzić sobie z wyzwaniami / wykorzystać szanse.

A jeśli nie - to coś tracisz. Życie, kasę etc. Co zmniejsza Twoje szanse dotarcia do celu.

W najprostszej opcji - gra po prostu stawia gracza przed faktem dokonanym. W bardziej wyrafinowanej wersji - gracz może wybrać swoją strategię działania w kontakcie z wrogami - może użyć przedmiotu X albo umiejętności Y.

Jak to wszytko zaprojektować krok po kroku:

- stwórz bohatera i jego cel - jasny i wyraźny od początku gry (albo kilka - do wyboru)
- wyobraź sobie krainę, w której toczy się akcja
- stwórz kilka / kilkanaście lokacji, które będą mogły się pojawić na drodze do celu (np. bagna, zamki, lasy etc.)
- do każdej lokacji wymyśl po kilka wydarzeń, które mogłyby się tam wydarzyć (dobrych, złych, neutralnych - typowo storytellingowych)
- docelowo każda lokacja może mieć kilka wydarzeń, a każde wydarzenie może się odbyć w różnych lokacjach (np. smok może Cię napaść na polu i na pustyni, ale już nie w jaskini - tam mogą Cię napaść trolle - czego nie zrobią już np. na bagnach - z czasem gracz poodkrywa sam, jakie ryzyko może go czekać w różnych lokacjach)
- wymyśl, jak gracz mógłby sobie poradzić z tymi wydarzeniami - czego by potrzebował - jakich przedmiotów, umiejętności, towarzystwa etc.

Potem pozostanie tylko wygenerować ścieżkę (prostą lub zawierającą także wybory tras), wydarzenia na ścieżce i można się mierzyć ze światem.

Konstrukcja jest prosta - choć wymaga przemyślenia i czasu - to jednak jej implementacja nie powinna być problematyczna.

Po jej stworzeniu można dodawać kolejne elementy - np. system walki z potworami, survival, elementy narracyjne, handlowe, RPG itd.

Myślę, że ciekawą opcją byłoby NIE balansować działania przedmiotów czy umiejętności - zadaniem gracza byłoby podchodzenie do wyzwania raz po raz i wyszukiwanie możliwie najlepszej kombinacji sprzętu / umiejętności itd.


9. Symulator managera

Game Dev Tycoon (źródło: iTunes - Apple)

Gra, w której masz ludzi (ze swoimi statystykami) i przydzielasz ich do różnych zadań tak, by maksymalizować zyski i minimalizować straty.

Zadania czy cele zespołu, który kompletujesz jako manager, mogą być różne - np. wygrać bitwę czy mecz (jak w Championship Manager) lub stworzyć coś (produkt, film, grę - jak w Game Dev Tycoon). O zyskach decyduje wynik starcia lub ocena rynkowa stworzonego produktu.

Pracownicy i ich skille są generowane losowo / proceduralnie - a cała zabawa polega na takim przydzieleniu pracowników do zadań, by uzyskać najlepszą kombinację i efektywność. Mamy miliony kombinacji, z których jedne są lepsze, inne gorsze.


10. Gra hakerska - symulator systemu komputerowego


Zamysł tego typu gier polega na odtworzeniu jakiegoś systemu komputerowego i pozwolenie graczowi na złamanie go. Generalnie interfejs oparty jest na wierszu poleceń - choć dopuszcza także bardziej graficzne rozwiązania.

W takiej grze: włamujemy się do skrzynek mailowych, czytamy czyjeś wiadomości, wyszukujemy (dzięki pseudowyszukiwarkom) i łączymy fakty (elementy detektywistyczne), kradniemy moc obliczeniową innym komputerom, włamujemy się do banków (zagadki logiczne). Są nawet elementy real-time - możesz być namierzany przez policję i wtedy musisz się streszczać, by nie rozpracowała ona Twojego położenia.

Minusem tego typu gier jest niestety to, że nie mają one jasno określonych mechanik - można tutaj wrzucić zagadki logiczne, matematyczne, detektywistyczne i inne. Często elementem interfejsu jest mapa świata - co dodaje poczucia "światowości" swoich działań.

Minusem jest niestety także to, że pewnie tego typu gra nie porwie tłumów i Twoi znajomi nie powiedzą "och, jaka piękna gra akcji".

Ale jej programowanie może być ciekawym wyzwaniem.

Myślę, że nim się zabierzesz za grę hakerską, warto najpierw dobrze przemyśleć, co konkretnie gracz miałby robić, gdzie się włamywać i na czym miałoby to polegać - żebyś miał jasną wizję działania systemu.


11. Turowa walka między postaciami / drużynami

Cryptknight (źródło: ArtStation)

Wyobraź sobie np. arenę gladiatorów. Kupiłeś jednego z nich na targu niewolników i wystawiasz go do kolejnych walk.

Twój gladiator ma jakieś statystyki - i jego przeciwnik także.

Walczą turowo. Ścierają się ich umiejętności, parametry, strategie. Załóżmy, że wygrywa Twój zawodnik. Za wygrane pieniądze możesz go ulepszać, ćwiczyć, trenować. Itd.

Istotą gry jest walka 1:1 dwóch zawodników. Nie zręcznościowa - jak w np. Mortal Combat - bo to akurat bardo trudne do zaprogramowania. Ale turowo - na Twoich zasadach, które zaprojektujesz.

Tutaj można się popisać kreatywnością, stworzyć unikalne statystyki czy umiejętności i przetestować je w działaniu.

Kiedyś zaprojektowałem system walki, w którym nie było ani klasycznych tur, ani czasu rzeczywistego.

Można powiedzieć, że był to system "półturowy". Bo każdy z zawodników miał parametr pt. szybkość. Jeśli jeden zawodnik miał szybkość np. 5, a drugi miał 10, to znaczy, że ten drugi miał 2x wyższą szanse zadać cios. Gra za każdym razem losowała, kto cios zadaje, a kto zbiera cios. Szanse ogólnie przedstawiały się jak 5:10, czyli jak 1:2 - ale w danym momencie nigdy nie było wiadomo, kto uderzy.

Bywało, że wolniejszemu zawodnikowi dopisywało szczęście i oddał 2 lub 3 razy z rzędu cios szybszemu.

Zależało mi na dodaniu takiego elementu losowości, aby podnieść nieco ekscytację związaną z samą walką. Chciałem, żeby coś było zależne jednak od ślepego losu - i nie pozwalało silniejszemu zawodnikowi opuścić gardy, a słabszemu - pozbawić się nadziei.

Gra z turową (lub pseudo turową) walką 1:1 może być fajnym poligonem doświadczalnym. Zachęcam.

Zacznij do rdzenia - czyli mechaniki samej walki, statystyk postaci, od tego, co one robią i jak wpływają na wynik walki.

Inną opcją jest tutaj symulacja bitwy między różnymi armiami. Gracz miałby za zadanie zakup sprzętu, wyposażenia, a potem rozlokowanie wojsk na polu bitwy, a potem... naciśnięcie play. Gra symulowałaby ataki i obronę, aż ostatecznie pokazywałaby wynik bitwy.

W sumie dość ekscytujący koncept :)


12. Automat komórkowy - symulator życia / hodowli

Na deser zostawiłem sobie temat dość nietypowy - bo tzw. automaty komórkowe nie są przecież stricte grami komputerowymi. ALE.

Zaprogramowanie systemu, który zdaje się żyć zupełnie jak bakterie, drzewa czy całe ludzkie populacje, to naprawdę daje ogromną satysfakcję.

Nawet mała zmiana ustawień systemu pozwala uzyskiwać inne, czasem zdumiewające rezultaty - można niszczyć całe kolonie lub je tworzyć.

Jeśli nigdy nie spotkałeś się z automatami komórkowymi (ang. cellular automata) - to zachęcam gorąco. Ich twórcą był John Conway.

Wyobraźmy sobie siatkę X na Y pól. Na każdym z nich może znajdować się komórka - ale nie musi. Conway chciał dowiedzieć się, czy ustalenie prostych reguł, kiedy powstaje nowa komórka i kiedy ginie stara, istotnie wpłynie na cały system.

Okazało się, że stworzenie dosłownie kilku prostych reguł sprawiło, że oto nagle martwa siatka pól zaczęła kipieć życiem - wybuchać nowymi, często chaotycznymi strukturami, łączyć się w grupy lub rozdzielać.

Gra w życie Conwaya (źródło: Towards Data Science)


Swój wynalazek określił jako Gra w Życie.

Od tamtej pory Conway znalazł wielu naśladowców - którzy także są zdumieni tym, jak proste reguły tworzą złożone, czasem bardzo złożone struktury, które dynamicznie ewoluują.

Również i ja chętnie zbudowałem swój automat komórkowy, by na własnej skórze przekonać się, jak to jest poczuć się jak stwórca. Eksperymentowałem także sporo z regułami, co pozwoliło mi odkryć jeszcze wiele różnych konfiguracji.

Niedawno stworzyłem Porost Simulator (tm):


O ile Conway definiował zasady mnożenia się i śmierci komórek logicznie - mój symulator jest całkowicie probabilistyczny. Każda jasnozielona komórka (zdrowa) ma jakieś szanse, by: się przesunąć o jedno pole, wydać na świat potomka lub też zachorować.

Martwe komórki spoczywają w bezruchu jeszcze jakiś czas - zajmując miejsce żywym i zmuszając kolonię do podróżowania i rozpraszania się.

Efekt jest taki, jak na obrazku powyżej - tyle że ruchomy. Porost walczy o przetrwanie, przymiera głodem, by potem znów eksplodować formami. Można na to patrzeć godzinami.

Czy to jest w ogóle gra?

W tej chwili bardziej jest to produkt gro-podobny - sandbox, w którym można pobawić się w naukowca próbującego namnożyć bakterie.

Ale wystarczy dodać parę elementów - np. pogarszające się warunki, które podnoszą śmiertelność komórek. I gracza - który mógłby leczyć chorujące komórki lub robić coś, by poprawić sytuację ogólnie.

Powstałby z tego taki inkubator wirtualnego życia, w którym można dowolnie eksperymentować i sprawdzać, co z tego wychodzi. Jest to naprawdę świetna zabawa dla każdego nerda :) - i to już od lat 70., kiedy powstał pierwszy automat komórkowy.

Ciekawe mechaniki, które można wykorzystać w takich grach:

- skanowanie obecności innych komórek w pionie, poziomie, na ukos, na różnych zasięgach
- symulowanie pożywności podłoża - na niektórych polach komórki rosłyby szybciej, na innych wolniej
- wprowadzenie elementów losowych (jak u mnie)
- wprowadzenie DNA komórek i sprawdzenie, która kombinacja genów okaże się najkorzystniejsza

Pole do popisu jest tutaj ogromne.

***

I na koniec kilka bardzo ważnych uwag.


A. Uważaj na początku z projektowaniem gier opartych na contencie.

Zauważ, że moje propozycje to gry nie oparte na contencie. Ważne są w nich mechaniki i działanie, a nie piękna grafika czy historia. Dlaczego?

Teoretycznie bardzo łatwo przecież zaprogramować jakąś visual novel, grę przygodową point'n'click itd.

ALE.

Prawie NIGDY nie udaje się tych projektów dociągnąć do końca, bo najpierw jest faza podniety "ooo, robimy grę przygodową", a potem - jak już mechanika działa - staje się przed zadaniem stworzenia TON contentu - napisania ogromnej historii, dialogów, zaprojektowania postaci, lokacji, malowania teł itd.

Jeśli więc chcesz stworzyć taką grę - opartą w głównej mierze o content - fabułę, dialogi, grafiki, muzykę - NAJPIERW zaprojektuj to wszystko z góry. Stwórz tła, rysunki postaci, dialogi itd. NAJPIERW rozpisz, jak to ma działać i zrób wszystko.

A dopiero potem zajmij się programowaniem. Ja robiłem na odwrót i nigdy nie skończyłem żadnej przygodówki, tekstówki itd. Ale sądzę, że jak już dobrniesz do końca z etapem przygotowywania grafik, scenariuszy itd. - to potem zadziała reguła zaangażowania i zaczniesz to po prostu programować.

Tak czy inaczej - projektując tego typu grę musisz być gotowy na to, że przez dłuuuuuugi czas nie będziesz mógł w nią zagrać, bo będzie po prostu niegotowa.


B. Miksuj ze sobą powyższe pomysły.

One niekiedy aż się o to proszą. Symulator managera korporacji + gra inkrementacyjna + gra hazardowa.

Albo symulator hakera / systemu komputerowego + gra inkrementacyjna.

Oczywiście najpierw zaimplementuj JEDNĄ podstawową mechanikę, dopieść ją - niech działa, jak należy - a potem dopiero dodawaj kolejne dla zabawy i sprawdzenia, jak się ze sobą łączą.

Na początku polecam temperować swoje zapędy - do momentu stworzenia i dopieszczenia podstawowej mechaniki. Potem można iść dalej :)


C. Wybierz nietypową tematykę

Sama mechanika gry to jedno - już mniej więcej czujesz, jaki pomysł by lepiej Ci leżał i w którym kierunku iść.

Ale warto tutaj zaszaleć z tematyką - wybrać setting, świat, klimat, który nie gości za często na ekranach komputerów. W ten sposób Twoją grę będzie łatwiej zapamiętać.

Osobiście uważam, że wybór jakiejś ekscytującej tematyki i odpowiedni klimat produkcji to jedna z najważniejszych rzeczy, która motywuje przy projektowaniu gry. Chce się przekazać graczowi te emocje - pewnie stąd ta motywacja :)

***

Cóż, to na razie tyle. Powodzenia przy projektowaniu swojej pierwszej gry :)

1 komentarz:

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...