Strony

sobota, 4 czerwca 2016

10 typów grywalności - czyli jak uzależnić gracza


Każdy chce ją mieć, ale prawie nikt nie wie, jak ją zdefiniować. Grywalność. Czym jest?

Wikipedia mówi, że to "ogół zasad i mechanizmów gry komputerowej, które wpływają na jakość i przyjemność z gry". Definicja szczegółami nie poraża.

A przecież wszyscy twórcy gier za grywalnością gonią jak Dziki Gon za Ciri - o grywalności marzą, rozmawiają i nad grywalnością pracują.

Czym jest ta mityczna grywalność? Z czego się składa? Jak działa? Jakie są typy grywalności? Co mają ze sobą wspólnego? Po czym gracz rozpoznaje, że gra jest grywalna? I jak tę grywalność wywoływać?


Jak odkryłem typy grywalności:

Do badania grywalności wykorzystałem metodę Arystotelesa.

Według niego - należy wziąć 3 przykłady czegoś (np. gier), co posiada poszukiwaną przez nas cechę (czyli np. grywalność). Następnie sprawdzić należy, jaki wspólny mianownik mają te rzeczy.

Potem należy wziąć następne 3 przykłady - i znów sprawdzić wspólny mianownik.

Oba te "wspólne mianowniki" należy potem porównać - sprawdzając, co mają ze sobą wspólnego. Może mają. A może się okazać, że są 2 (lub więcej) typy przymiotów, które pragniemy zdefiniować. Np. geniusz może być matematyczny, artystyczny albo jeszcze jakiś inny.


Kierując się tym algorytmem - zacząłem odkrywać, że istnieje co najmniej 10 typów grywalności gier - zupełnie różnych, choć mających pewne cechy wspólne (o których powiem na końcu artykułu).

To jak? Zaczynamy? :)


10 typów grywalności

1. Bogacenie się / Posiadanie

(www.ubisoft.com)

Gracz w tego typu grywalności identyfikuje się ze swoim stanem posiadania - głównie pieniędzy, ale może być to coś innego (posiadłości, seksualni partnerzy, przedmioty, obszar ziemski itd.).

W momencie, gdy wytworzyliśmy jako społeczeństwo koncepcję posiadania (a więc także zaimki dzierżawcze) - posiadanie stało się powszechnie obowiązującym w świecie prawem.

Im więcej gracz posiada - tym lepiej się czuje, więc podświadomie pragnie posiadać coraz więcej i więcej - co nie pozwala mi łatwo odejść od ekranu.

Owe pomnażanie stanu posiadania może się wiązać z:
  • podbojem
  • zarabianiem
  • okradaniem
  • kolekcjonowaniem
  • przeszukiwaniem
  • inwestowaniem
  • itd.

(wikipedia.org)
Najbardziej esencjonalnym i wymownym przykładem gry, której grywalność bazuje na posiadaniu i bogaceniu się jest inkrementalna gra Cookie Cliker

Klikasz na ciasteczko, by zdobyć ciasteczko. 

Za "wyklikane" ciasteczka można odblokowywać kolejne osiągnięcia - co sprawia, że możemy produkować jeszcze więcej ciasteczek z krótkim czasie.

Gra jest prosta, a jednak wciąga. Bo buduje iluzję bogacenia się.

Inne znane gry, które wykorzystują ten mechanizm, to Monopoly (Eurobiznes). Tutaj także chodzi o bogacenie się - choć głębi rozrywce dodaje możliwość konkurowania z innymi graczami (kłótnie rodzinne gwarantowane).

Dziś większość gier posiada w jakimś stopniu grywalność bazującą na chęci posiadania i bogacenia się - od strategii, przez przygodówki aż do gier RPG.

W tę kategorię wliczam też hodowanie (np. prowadzenie wirtualnych farm itd.).


2. Poczucie siły / wielkości / kontroli / władzy

(http://igcritic.com/)

Siła to zasób, który pozwala łatwo eliminować przeszkody w drodze do celu - czy to przeszkody martwe (drzwi, zawalone przejścia itd.) czy też żywe (innych ludzi, zwierzęta).

Nic więc dziwnego, że podświadomie w większym lub mniejszym stopniu pragniemy siły.

Ponieważ siła wiąże się także ze wzrostem masy mięśniowej - także wizualne powiększenie nas i przedmiotów, z którymi się identyfikujemy (np. samochodów) jest zapewne przez większość kultur interpretowana podobnie - jako większa siła.

Walka z bossami większymi od herosa
- to codzienność w grze God of war
(www.hdiphonewallpaper.com)
Pompowanie statystyk postaci (armii), lepsze bronie czy wykształcanie bojowych umiejętności - wszystko to generuje u gracza poczucie, że jest coraz silniejszy. A to przyjemnie pompuje jego ego.

W skład tej grywalności wchodzi także ta przedziwna chęć destrukcji, która drzemie w graczach - pragnienie, by rzucić granatem w tłum w GTA czy rozpieprzyć bazę wroga w StraCrafcie.

Wyładowywanie agresji daje chwilowe, bardzo intensywne poczucie siły i kontroli.

Gry, których grywalność bazuje na rosnącym (lub po prostu wysokim) poczuciu siły - to gry z gatunku RPG, FPP/TPP, a także strategie (armia rośnie w siłę).


3. Poczucie sprytu / zwinności, zręczności i celności

(pytamy.wp.pl)

Naukowcy odkryli w końcu zagadkę, dlaczego kobiety bardziej kręcą faceci potrafiący grać na gitarze. Powód jest prosty: są zręczni. A ta ich zręczność najpewniej pozwoli im także zbudować lepsze narzędzia, domy itd. - co statystycznej kobiecie całkiem odpowiada :)

Poczucie sprytu, zwinności, lekkości, zręczności, celności - wszystko to pozwoliłem sobie wrzucić do jednej paki z racji podobieństw tychże umiejętności. Te właśnie skille instynktownie chcemy szlifować i nasze ego cieszy się, gdy widzi, że śmigamy po ekranie z łatwością nindży.

Thief - bodaj pierwsza skradanka.
(video-game-store.org)
Istnieje tak wiele gier, które bazują na budowaniu u gracza poczucia sprytu, zręczności czy celności, że aż nie wiem, od czego zacząć.

Bijatyki, skradanki a także niektóre gry TPP czy platformówki. 

Wszędzie tam, gdzie walczysz sposobem, a nie siłą. Precyzją, a nie waleniem na oślep.

Łechta to ego na inny sposób, niż posiadanie siły - osobniki sprytne i zręczne nie zawsze są duże, ale też mogą czuć się lepsze od innych.


4. Rosnące poczucie inteligencji

Jest NoNoSparks Genesis - jest dymienie czachy (www.fupagames.com)

Kogo jakaś gra logiczna nie wciągnęła kiedyś po uszy - niechaj pierwszy rzuci padem.

Niektóre zagadki, układanki czy gry logiczne dają nam fantastyczne poczucie postępu. Pierwsze etapy przechodziliśmy ku swojemu zdumieniu z rosnącą łatwością. Potem czacha dymiła, by znów potem szło lżej.

W trakcie takich gier pojawia się głęboki stan zamyślenia - gdzie umysł całkowicie skoncentrowany jest na rozwiązaniu zagadki. Zresztą nasze mózgi ewolucyjnie są dostosowane do wykrywania różnych wzorców i zależności w świecie - po dziś dzień przynosi nam to korzyści.

Po jakimś czasie nabieramy wprawy w grze i jesteśmy pod wrażeniem własnej bystrości. To też łechta ego - w końcu zasłużyliśmy na to, by dać sobie samemu spory komplement.

W tę kategorię wpadają oczywiście wszystkie gry logiczne, a także przygodówki ze swoimi zagadkami. W jakimś tam większym lub mniejszym stopniu wiele innych gier także zawiera ten element szlifujący inteligencję - strategie, gry taktyczne itp.


5. Poczucie pędu i wolności

Gra Interstate'76. Dziś ta kupka polygonów budzi śmiech politowania. Ale jeszcze w latach 90. była synonimem wolności i poczucia swobody (www.usgamer.net)

Czasem gramy po to, by poczuć prędkość i powiew wolności.

Gry dają nam możliwość doświadczenia w bezpieczny sposób tego, czego brakuje nam w pełnej ograniczeń rzeczywistości. Chcemy biegać po polach, czuć wiatr we włosach i pędzić w stronę zachodzącego słońca - choćby nie miało to głębszego sensu.

Taką właśnie odskocznią była w latach 90. gra Interstate'76. Walka między autami na pełnej przestrzeni - bezkresnej pustyni - to był tylko pretekst do tego, by się wyszaleć. Ech, aż się łezka w oku kręci :)

(www.youtube.com)
Choć chyba pierwszą grą, w której oczarował mnie otwarty świat, była Fantastic Adventures of Dizzy na nieśmiertelnego Pegasusa (NESa).

Oto nagle można było do razu iść, gdzie dusza zapragnie (mimo iż sama gra była dość liniowa). 

To było coś, czego nie oferowała żadna inna gra wtedy (przynajmniej nie znam).

Wiele gier oferuje dziś takie doświadczenie - nie tylko gry tego typu, ale także wyścigi czy... RPG - chociażby Wiedźmin 3, którego wielu pokochało za tę właśnie swobodę i otwarty świat.


6. Poczucie atrakcyjności


Ktoś lata temu rzucił hipotezę, że ego w grach - mając możliwość wyboru dowolnej praktycznie formy istnienia - wybiera swoje "idealne ja".

W magiczny sposób cherlawy nerd staje się więc Conanem Barbarzyńcą, a nieśmiała dziewczynka z zajęczą wargą - obsypaną brokatem królową imprez.

Ego gracza - ulegając słodkiej, cyfrowej iluzji, że "ja = wygląd" - sięga po avatary, z którymi się chętnie identyfikuje - np. męskie, kobiece, sprytne, silne, szybkie, mądre itd.

W grach bez kosztownych operacji plastycznych możemy zmienić wszystko: wiek, płeć, wzrost, wagę. W binarnym śnie można wymarzyć sobie wszystko to, czego rzeczywistość nam poskąpiła. Kuszące? A jakże!

W tę kategorię wchodzą także mechaniki ubierania postaci, zdobienia jej, zmiana fryzur. Choć wydaje się to "babskie", to jednak jest to miły dodatek do tych poważnych gier - np. Wiedźmina 3. W innych - np. w Falloutcie 4 - dostajemy do ręki edytor, który pozwala nam dosłownie wykreować dowolną osobę:



Trzeba przyznać, że tworzenie człowieka "od zera" potrafi dać sporo frajdy. Ale nie o frajdę tu tylko chodzi. Jak myślisz - gracz dłużej będzie grał, gdy dasz mu gotową postać? Czy gdy pozwolisz mu ją stworzyć?

No właśnie - najpewniej zadziała efekt zaangażowania. Trudniej porzucić grę, jeśli sporo w nią wnieśliśmy.


7. Realizacja instynktów

Za chwilę tajemnica słodkości małych kociąt zostanie rozwikłana...
(www.mostbeautifulthings.net)

Oczywiście uważamy siebie za osoby posiadające wolną wolę, które same świadomie decydują o swoich zachowaniach. Tjasne.

Wszystkie młode ssaki mają głowę o wiele "za dużą" w stosunku do tułowia. Jako ssaki - uważamy tę cechę za "słodką", co uruchamia w nas instynkty opiekuńcze. Myślisz, że nie da się tego wykorzystać w grach? No to się zdziwisz:


Ta słodka, pikselowa kruszyna czeka, aż się nią zajmiesz. Masz serce odmówić? :)

Tamagotchi to cyfrowe zwierzątka, którymi trzeba się opiekować, by nie umarły i rosły w siłę. Trudno o bardziej wymowny przykład tego, jak gry  mogą wykorzystywać instynkty. Tutaj: instynkt opiekuńczy / rodzicielski.

Prymitywnych instynktów siedzi w nas znacznie więcej.

Galapago - szum morza, śpiew ptaków, plaża...
Czysty relaks (www.grylogiczne.pl)
Z jakichś powodów relaksuje nas widok zieleni (lasów, łąk, kwiatów), a widok palącego się ogniska obniża nam ciśnienie krwi.

Nieruchomości, wokół których żyją ptaki (które widać i słychać), są sprzedawane drożej.

Z kolei widok pustyni, suchych krzaków i czaszek - odstrasza nas: podnosi nam ciśnienie krwi i generuje reakcję lękową.

Wiemy to podświadomie i wiedzą to także twórcy gier, którzy doskonale operują tymi pejzażami w grach, aby stworzyć odpowiedni klimat swojej rozgrywki.

Gracze introwertycy są o wiele bardziej czuli na motywy przyrodnicze w grach - piękne widoki, malowniczo zaprojektowane pejzaże czy odgłosy strumyków, bzyczących owadów itp. Dla nich jednym z powodów, by grać, jest właśnie obietnica pięknych widoków i kontaktu z naturą.

Niektórzy - choć chyba nie zdarza się to już tak często - grają z powodu popędu seksualnego.

Oczywiście najbardziej spektakularnym przykładem sukcesu gry opartym na tym instynkcie jest Lara Croft. Nastoletni gracze w latach 90. zakochali się w możliwości sterowania seksowną panią archeolog (pomimo, że jej piersi przypominały wtedy bardziej piramidy egipskie - no ale od czego jest wyobraźnia :)

Od piramid do pełnych krągłości - najlepszy przykład cyfrowego liftingu w grach :)
(www.gamesgrabr.com)


8. Ciekawość

Dark Souls - świat pełen tajemnic. Jednym z motywatorów grania jest ciekawość: o co tu właściwie chodzi?
(lubiegrac.pl)

Ciekawość to jedna z sił napędowych ludzkości. Występuje wszędzie tam, gdzie powstaje luka informacyjna - tzn. wiemy, że czegoś nie wiemy. Ta informacyjna biała plama pobudza naszą wyobraźnię i każe nam uzupełnić braki.

Jak w praktyce wykorzystać lukę informacyjną w grach - napisałem już sporty artykuł.

Ciekawość każe nam odkryć wszystkie znaki zapytania na mapach, przejrzeć każdą skrzynię, szukać tajnych przejść i ukrytych skarbów.

Gra Doodle God - metodą prób i błędów łączysz ze sobą
różne elementy i sprawdzasz, co wyjdzie. Głupie, ale
grywalne (www.bit-tech.net)
A także coś więcej - eksperymentować. Łączyć ze sobą różne składniki, budować rożne maszyny i składać w całość coś, co nie było dotąd łączone - z pytaniem "Co by było, gdyby...?" na ustach.

To ciekawość prowadzi nas do odkryć - chyba na każdym polu.

To, co "napędza" gry oparte głównie na fabule (interaktywne filmy, visual novels) to także luki informacyjne w historii.

Kierowani czystą ciekawością, ciąg wydarzeń staramy się ułożyć z fragmentów scenariusza.


9. Poczucie rytmu / trans

Prawa krypta - jak się bawicie?
(www.pcgamer.com)

Chyba niewiele się pomylę, jeśli powiem, że wpadnięcie w rytm gry to rodzaj bardzo przyjemnego transu hipnotycznego.

Oczywiście myślę tu teraz o różnych grach muzycznych (np. Guitar Hero), ale nie tylko - bowiem mechaniki oparte na wyczuciu rytmu wkradają się także w inne produkcje - chociażby słynne Crypt of the Necrodancer.

Jeśli jeszcze nie słyszałeś o tej cudacznej grze - zdecydowanie obejrzyj gameplay:



Z jakichś powodów rodzimy się z większym lub mniejszym wyczuciem rytmu a muzyka - bez względu na rasę, kulturę i miejsce na świecie - ma dla każdego człowieka podobne zabarwienie emocjonalne (czyli muzyka, którą Ty interpretujesz jako np. smutną, będzie smutna także dla Eskimosa czy Pigmeja).

Gry, które wrzucają nas w ten rodzaj transu, to także gry nieco mniej kojarzone z muzyką - np. shootery 2D, które są tak skonstruowane, że płyną i każą nam non stop skupiać się na ekranie.


10. Budowanie i tworzenie

Wiadomo, że musiałem podać przykład Minecrafta :)
(www.gry-online.pl)

W wielu grach coś budujemy i tworzymy. W grach strategicznych rozbudowujemy bazę. W Simsach - swoje domostwo. W niektórych RPG - możemy mieć dom i go urządzać.

(www.pobierznet.pl)
Budowanie i tworzenie, projektowanie i ekspresja twórcza - to potrafi przyciągnąć przed ekrany na wiele długich godzin.

Sam pamiętam, że najwięcej radości w HOMM3 sprawiał mi.... edytor.

Mogłem godzinami dopracowywać swoją mapę - a tu dodać studzienkę, a tam drzewko :) Cieszyło mnie, że inni potem grali w to, co zaprojektowałem.

Zresztą nie inaczej było w StarCrafcie :)


***

Każda grywalna gra ma swój "szyfr" grywalności:


Gry, które wciągają, najczęściej potrafią łączyć ze sobą kilka typów grywalności w zgrabną, płynną całość. W różnych proporcjach.

Przykładowo: strategia czasu rzeczywistego jak Age of Empires - łączy poczucie siły, sprytu, budowanie i bogacenie się.

Mortal Combat - łączy poczucie siły i sprytu/ zwinności.

Tetris - poczucie rytmu i rosnącej zwinności / inteligencji.

Projektując własną grę - być może warto rozważyć, jakie typy grywalności będzie ona realizować, w jaki sposób i w jakich proporcjach.


Wspólny mianownik wszystkich typów grywalności - czyli hipoteza jaskiniowca

(www.arcade-museum.com)
Nasz mózg przez miliony lat kształcił się na sawannach Afryki.

Tam nasi przodkowie musieli walczyć o swoje terytorium, bronić go, polować, szukać jedzenia, budować szałasy.

Tworząc pierwsze społeczności - jednostki pragnęły także być lepsze od innych: posiadać więcej, być od innych silniejszym, sprawniejszym, zręczniejszym - co wiązało się z rywalizacją o samice.

Ciekawość pchała nas ku eksploracji nowego terenu. Instynkty kazały nam szukać dobrych lokacji na założenie osady. A także opiekować się młodymi.

To właśnie tam - na trawiastych pustkowiach, w dżunglach - kształtowały się nasze instynkty, nasze systemy motywacyjne, nasze ega, które po dziś dzień budują swoją pozycje społeczne, zwiększając stan posiadania, inteligencję, siłę czy zwinność.

To, że od tamtej chwili minęło kilkadziesiąt, może kilkaset tysięcy lat niewiele zmieniło. Choć otoczeni jesteśmy technologią a wielu z nas trawy nie widziało od paru lat :) - głęboko w nas tkwią te atawizmy.



Tworząc grę, która ma być grywalna, twórzmy ją dla tego własnie jaskiniowca.



Gra - bez względu na to, jaki typ grywalności oferuje - jest metaforą czynności, którym poddawał się ten jaskiniowiec tysiące lat temu:

Polowaniu, zbieraniu, walce, zaspokajaniu instynktów, wytwarzaniu narzędzi, budowaniu domów, podróżom, wyścigom. Szukaniu sposobów, by być lepszym.

Ten jaskiniowiec - jak pozostałe ssaki - chce się uczyć przez zabawę. A gry owe pole zabawy rozszerza niemal w nieskończoność.


Czy to wszystkie typy grywalności?

Zapewne główne - ale daleki jestem od stwierdzenia, że to wszystko. Być może coś przegapiłem - a nawet na pewno. Jeśli odkryjesz, co mi umknęło - podziel się tym proszę w komentarzu :)

6 komentarzy:

  1. Hej, może założysz facebooka/twittera/...? Łatwiej by się śledziło nowe wpisy :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Na FB zapraszam już dziś: https://www.facebook.com/NocneMechanizmyKreacji/

      :)

      Usuń
  2. A do jakiego typu można zaliczyć chęć głębszego poznania siebie? O co mi chodzi?

    W niektórych grach często gram ,,sobą,, nie tylko w sensie fizycznym(należę to tej grupy graczy, którzy tworzą ,,swojego,, awatara zgodnego z oryginałem :) czyli np. z niedoskonałościami fizycznymi), ale także w oparciu o moją moralność czy poglądy.

    Lubię sprawdzać czy na podstawie moich przekonać bohater będzie dobry czy zły, czy przyjaciele go porzucą, a może zostaną z nim do końca? Czy państwo budowane na podstawie moich poglądów będzie miejscem pełnym dobrobytu i spokoju,czy może stworzę dystopię pełną dyktatury i ucisku? Przyznam,że mam pewną wewnętrzną satysfakcję, gdy np. w Crusaders Kings w skutek moich decyzji politycznych dostałem przydomek Sprawiedliwy.

    Taki aspekt ,,psychologiczny,, może też pasuję w typ grywalności - poznanie swego JA przez grę?

    Jeszcze jedna dygresja: nie zgodzę się z tezą,że niewiele osób gra w oparciu o popęd seksualny, wręcz przeciwnie potrafi on być sublimowany przez gry. Kto z graczy nie kolekcjonował ,,kart,, w pierwszym Wiedźminie - jeśli wie co mam na myśli :)? Dodatkowo twórcy w pewnym sensie ,,seksualizują,, postacie - w wielu grach bohaterki muszą mieć talię osy oraz dosyć pokaźny biust, z kolei panowie, to atleci o męskim profilu. I choć powolutku zachodzą tutaj zmiany (vide obecna Lara Croft,która z wyrachowanej Angielki staje się sympatyczną i co ważne autentyczną dziewczyną) nadal obowiązuje - sex sells.

    Ciekawością może być japoński rynek gier komputerowych. Choć w Japonii prym wiodą konsole, jeżeli chodzi o rozgrywkę, Pc-ety mają zwoje zastosowania w grach - visial novel o tematyce erotycznej czy pornograficznej.

    Aveyond

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Poznanie siebie... cóż, być może rzeczywiście coś w tym jest. A może chodzi też o poznanie świata? Czy świat ułożony wg moich zasad rzeczywiście byłby szczęśliwym miejscem?

      W zasadzie jaskiniowcy też zapewne szukali odpowiedzi na takie pytania - wraz z momentem, gdy pojawiły się większe społeczności ludzkie. Dylemat, jak je "urządzić", jakimi prawdami i prawami się kierować nie kończy się do dziś.

      Co do "sex sells" - racja, ale jest jeden warunek. Jeśli seks występuje w reklamie - potrafi TAK mocno przyciągnąć uwagę, że odbiorcy nie pamiętają nazwy marki :) Sex sells sprawdza się natomiast, gdy elementy seksualne są wkomponowane w design produktu tak, że tylko łechcą podświadomość - ale nie wypływają na poziom świadomy.

      Co o mi chodzi?

      Odkryto, że kształt karoserii niektórych aut powoduje lekkie podniecenie seksualne u mężczyzn - ale tak subtelne, że nie są oni tego świadomi (wyszło to w badaniach EEG). Podobnie zapewne jest z kształtem butelki Coca-Coli.

      Więc jeśli domieszkamy odrobinę seksualności w designie - to może się sprawdzić.

      Usuń
  3. To rzeczywiście mistrz marketingu.

    Natomiast ja chciałbym teraz zobaczyć gry przykłady gier bardziej i mniej znanych, które nie są grywalne :) To by było ciekawe :D

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Pomysł jest ciekawy - trzeba by się przyjrzeć temu zagadnieniu :)

      Usuń

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...