![]() |
Nawet dzieci w Ugandzie wiedzą, kim są te gryzonie (gamefabrique.com) |
"Wolę bawić ludzi z nadzieją, że czegoś się też nauczą, niż uczyć ich z nadzieją, że dobrze się bawią." - powiedział podobno kiedyś Walt Disney. Dziś każdy dzieciak (i dorosły) na świecie zna to nazwisko.
Był on człowiekiem niezwykłej kreatywności. Zdobył 59 nominacji do Oskara i aż 22 statuetki - co w obu przypadkach stanowi rekord świata. Jeden badacz - Robert Dilts - podjął się kiedyś trudu opisania, w jaki sposób Disney kreował i dopracowywał swoje pomysły.
Strategia, którą odkrył, może byś śmiało użyta także do projektowania gier...
Kreatywne jaźnie
Dilts - analizując wnikliwie materiały, które pozostawił po sobie Disney a także wypytując świadków, którzy brali udział w spotkaniach z mistrzem kreatywności - odkrył ciekawą rzecz: Disney miał swego rodzaju... roztrojenie jaźni.
Potrafił się bowiem pojawić na spotkaniu jako jedna z trzech osobowości, którą "ubierał" na daną okazję: wizjonera, realisty i krytyka.
Te 3 role zawsze wyraźnie od siebie oddzielał a przyjmując każdą z nich realizował inne zadania. Jak to wyglądało w praktyce? W jaki sposób pomogło to ojcu kolorowych postaci tworzyć swoje wizje i je wdrażać?
Już tłumaczę.
Rola 1: Wizjoner (także: Marzyciel)
Pierwszym etapem strategii kreatywności Disneya jest wejście w rolę wizjonera - marzyciela. Osoba taka odrzuca wszelkie ograniczenia i daje sobie wewnętrzne przyzwolenie na przywoływanie wszelkich, nawet najbardziej szalonych i nierealistycznych wizji.
W tej roli dobrze sprawdzają się wzrokowcy (lwia część informatyków jest wzrokowcami podobno) - bowiem oni z łatwością operują myślowymi obrazami - a to umiejętność bardzo potrzebna na tym etapie.
Dobrym sposobem na wejście w tę rolę jest wyobrażenie sobie, jaką grę byś stworzył, gdybyś nie miał ŻADNYCH ograniczeń: finansowych, logistycznych, sprzętowych.
- Co chciałbyś widzieć na ekranie?
- Jakie postacie?
- Jakie lokacje?
- Jakie kształty i kolory?
Pamiętaj: wyłącz krytyka, wyłącz wszelkie zbędne dialogi wewnętrzne.
Część ludzi bowiem włącza na tym etapie krytyka, który nawija "a to się nie uda" i przerywa myślenie. To błąd - na krytyka (ale konstruktywnego!) przyjdzie czas potem.
Jeśli Ci to pomaga: w tle możesz puścić sobie jakąś epicką, inspirującą muzykę, która doda Ci skrzydeł i polotu. Przykładowo:
Z tym etapem powstawania gry często wiąże się tzw. Game Vision Document - czyli krótki, poglądowy dokument, w którym opisuje się najważniejsze założenia projektowanej gry. To bardzo ważny element - bowiem to on decyduje, czy inwestor lub ekipa ludzi, z którymi chciałbyś współpracować, padnie z wrażenia czy z nudów.
Gdy tworzysz Game Vision Document - bądź marzycielem. Odrzuć "realizm", wzbij się w przestworza kreatywności i stań się jej bogiem.
Moja intuicja mi mówi, że sporo osób, które projektują gry - właśnie ten etap pracy uważa za najprzyjemniejszy. I że część z nich na tym etapie niestety się zatrzymuje...
Co dalej?
Rola 2: Realista
![]() |
(aupcareeroutlook.wikispaces.com) |
Załóżmy, że masz już piękną, ekstatyczną wręcz wizję oszałamiającej gry. W Twojej głowie bohater strzela, lata, wszystko mieni się pięknymi kolorami. Co dalej?
Teraz czas zejść z tym na ziemię i zacząć się zastanawiać jakie konkretne zasoby, działania i środki będą potrzebne, aby wdrożyć tę śmiałą wizję w życie?
Mówimy nie tylko o finansach. Mówimy tez o czasie, sprzęcie, ludziach i ich umiejętnościach. To jeszcze nie czas, by kroić środki (tym zajmiemy się w ostatnim etapie) - Twoje zadanie jest czysto księgowe i organizacyjne.
- Ile czasu zajmie tworzenie takiej gry?
- Ile pieniędzy będzie to kosztować?
- Kogo trzeba zaangażować do projektu?
- Co ta osoba musi umieć? Co wnosić do projektu?
- Jakie sam posiadam umiejętności, które mogą się przydać w tworzeniu tej wizji?
- Jak to wszystko zrealizować?
To są pytania do realisty. Bowiem realista ma szacować i organizować pracę. Sprawiać, że wizja stanie się rzeczywistością - krok po kroku. Realista ma tworzyć plany i je egzekwować, trzymać się terminów i ram projektu.
UWAGA: Wciąż na tym etapie jeszcze niczego nie wykreślamy. Na tym etapie szacujemy tylko, ile wysiłku, zasobu i czasu zajmie wdrażanie wizji - bez względu na to, jak śmiała ona jest.
Pod koniec tego etapu twórczego powinieneś mieć już kosztorys swojego projektu, plan jego stworzenia oraz harmonogram prac - nawet, jeśli jest on totalnie odlotowy (koszty gry 13984234 milionów dolarów, czas wykonania: 8 mileniów).
Rola 3: Krytyk
Czas wejść w rolę, do której przez wiele lat przyuczało nas chodzenie do szkoły i cała rodzina: w rolę krytyka.
Krytyk patrzy na wizję gry, na plan, kosztorys i harmonogram prac i mówi: Nosz ja pier*ole :)
W tej roli patrzysz na to wszystko chłodno, z dystansem i zdrową dawką sceptycyzmu. Uruchamiasz następujące pytania / dialogi wewnętrzne:
- Czy na pewno wszystko w tej wizji i planie jest potrzebne?
- Co by było, gdyby usunąć element A, B, C...?
- Czy to jest możliwe? Czy warto poświęcać aż tyle środków, żeby stworzyć elementy: A, B, C...?
- Czy to się ludziom spodoba?
- Jakie słabe punkty ma ta wizja, plan, harmonogram, kosztorys?
- Jakie problemy mogą wystąpić podczas realizacji tej gry?
Teraz czas na wykreślanie i modyfikacje. Wywalasz z projektu niepotrzebne rzeczy - elementy, które wymagałyby zbyt dużych nakładów pracy i środków, a z których pożytek jest żaden (lub zbyt mały po prostu).
Szacujesz ryzyko projektu, poziom jego złożoności. I starasz się te rzeczy zminimalizować - tak, by projekt w ogóle się dało zrealizować.
Czy to koniec?
To dopiero początek!
Bo gdy skończysz pracować nad projektem jako krytyk - wracasz z powrotem do roli marzyciela (aby śmiałymi wizjami rozwiązał problemy, które odkrył krytyk), potem znów stajesz się realistą i ponownie krytykiem.
I znów.
Po kilku takich cyklach Twój projekt jest na tyle śmiały, że aż urzekający. A jednocześnie wciąż realistyczny i dopasowany do Twoich możliwości.
Główna korzyść z tej strategii:
Dzięki tej strategii potrafisz wycisnąć z siebie wszystkie zasoby, jakie tylko masz, aby stworzyć możliwie najlepszą grę, na jaką Cię stać w danym momencie.
To czysta optymalizacja.
Masz pewność, że przemyślałeś pomysł z każdej strony. Zobaczyłeś nie tylko jego zalety, ale też wady - i je naprawiłeś.
Nic więc dziwnego, że Disney - podświadomie korzystając z tej strategii - osiągnął tak wiele. Czas na Ciebie!
Ostatnia rada - bez której to wszystko nie zadziała:
Nigdy nie mieszaj ról.
Musisz je rozdzielić.
Możesz to zrobić przestrzennie - np. organizując 3 kąciki w swoim domu / pracowni / firmie - dla wizjonera, dla realisty i dla krytyka osobno.
Albo rozdzielić czasowo. Na przykład w poniedziałek jesteś marzycielem. We wtorek realistą, a w środę krytykiem - i tak dalej.
Mieszanie ról sprawi, że proces powstawania konceptu gry będzie chaotyczny i będziesz sobie sam przeszkadzał.
***
A Ty jak tworzysz koncepty swoich gier? Jakich metod używasz? A może masz jakiś pomysł, aby ulepszyć powyższą strategię? Podziel się komentarzem :)
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz