Strony

środa, 4 maja 2016

Jak pobudzić wyobraźnię i ciekawość gracza - technika celowej luki informacyjnej

 

Technika, którą dziś opiszę, szczyci się całkiem naukowym rodowodem i jest używana przez profesjonalnych twórców reklam w celu pobudzania naszej wyobraźni i generowania ciekawości.

W kontekście projektowania gier jest przydatna także dlatego, że... obniża koszty produkcji gry :) Jak to możliwe?


Co budzi w ludziach naturalną ciekawość:

Niejaki dr George Loewenstein z Carnegie Mellon University w USA zadał sobie kiedyś interesujące pytanie: Co sprawia, że studenci na jego wykładach czasem są ciekawi wykładanego materiału? A czasem nie?

Po głębokiej analizie odkrył, że tym, co generuje ciekawość u studentów jest zawsze... zagadka.

Gdy umysł dostaje jakąś porcję informacji i ma świadomość, że czegoś brakuje, by zrozumieć całość - próbuje za wszelką cenę uzupełnić informacyjną lukę.

To generuje ciekawość, która - co udowodniono podobno nawet w badaniach mózgu - jest tak silna, że graniczy z bólem.

W reklamach stosuje się celowo luki informacyjne, aby wywołać zainteresowanie, np. "Dlaczego tylko niektóre gry niezależne osiągają sukces".

Mamy tutaj nie tylko wyrażoną korzyść, ale także zostajemy uświadomieni, że jest coś, czego nie wiemy. Czytelnikom ciężko oprzeć się pokusie, by nie spojrzeć dalej i nie przeczytać artykułu.


Jak luka informacyjna wygląda w grach:

Spotykamy ją w grach niemal cały czas i to ona własnie trzyma nas przy ekranach godzinami. Spójrzmy na mapę z Wiedźmina 3: Dziki Gon:

(www.gamewatcher.com)

Każdy znak zapytania na mapie to kolejna luka informacyjna. To właśnie te znaki kuszą graczy i każą im godzinami podróżować wzdłuż i wszerz po bezkresnych polach wiedźmińskiego świata.

Pierwszy Mario także kipiał lukami informacyjnymi - każdy box kusił i prosił się o sprawdzenie zawartości (pl.ign.com).

Oczywiście luki informacyjne nie dotyczą tylko świata przedstawionego - mogą dotyczyć także fabuły. Właściwie każda dobra fabuła ma wiele białych plam, które zapełniają się w miarę postępu w grze.

W literaturze taki zabieg nazywa się elipsą lub wyrzutnią i polega na celowym usunięciu czegoś z planu akcji.

Oto przykłady prostych historii, które zawierają luki informacyjne:

Była szczęśliwa. Pewnego dnia rozebrała się do naga i skoczyła z klifu, ginąc na miejscu.

Zastanawiamy się, co spowodowało takie zachowanie. Powstaje luka pt. "dlaczego".

Zdobył coś, co pozwoliło mu przejąć władzę nad światem w ciągu 24 godzin.

Ciekawi nas, co to było. Powstaje luka pt. "co".

Napisała, że przez szczelinę bagażnika widzi wysoki, żółty budynek. I zieloną budkę z lodami.

Ciekawi nas, gdzie jest bohaterka. Powstaje luka "gdzie".

Przed pięcioma minutami był związany podwójnym węzłem. Teraz nagle jest na dziesiątym piętrze i strzela do ludzi.

Ciekawi nas, jak doszło do uwolnienia. Powstaje luka "jak".

Ciekawym przykładem zastosowania jednej wielkiej luki informacyjnej jest słynna gra Limbo - w której widzimy tylko cienie bohatera, terenu oraz przeciwników.

(splay.pl)

Cała gra jest spowita aurą tajemniczości i mrocznego klimatu - a ogromna luka informacyjna jeszcze dodatkowo tą aurę pogłębia.

Zauważ proszę, jak przy okazji spadły koszty produkcji grafiki! Narysowanie postaci i plenerów to sporo roboty - natomiast naszkicowanie tylko kształtów znacznie przyspiesza prace. Nic więc dziwnego, że twórcy niezależnych gier tak pokochali ten teatr cieni:

Dark Lands (www.mayonez.net)

Kentucky Route Zero (www.gameskinny.com)
The Fall (www.gamespot.com)


Jak stosować luki informacyjne w level designie:

Projektanci poziomów także mogą je tworzyć tak, by generować w graczach ciekawość za pomocą luk informacyjnych. Przykładowo - każde zamknięte drzwi są sugestią, że za nimi może znajdować się pomieszczenie. Co w nim jest? To już sekret.

Korytarze wychodzące POZA mapę także mogą sugerować, że coś tam jest dalej (nawet jeśli to nieprawda).

Pamiętasz starą grę CodeMasterów na NES'a - Super Robin Hood:

(wyspajowisza.blogspot.com)

Część poziomów była ułożona tak, by widać było fragmenty dalszych komnat, do których gracz nie miał jeszcze dostępu. To budowało u gracza świadomość, że poznał tylko część świata i że kolejne rzeczy wciąż czekają na odkrycie.

Rany! Pamiętam, jak to podkręcało mój apetyt na to, by tam dojść! :)

Gdy projektowałem levele do swojej krótkiej minigierki Morn 16 - także sugerowałem graczowi wiele razy, że "coś tam jest dalej" - aby pobudzać jego wyobraźnię:

Gracz widział, że dany ekran to tylko fragment świata - i że dalej muszą istnieć kolejne labirynty i komnaty.


Kreowanie świata z luką informacyjną:

Świat przedstawiony także może mieć jakąś lukę informacyjną, która z pewnością będzie dobrym haczykiem marketingowym w opisywaniu świata gry.

Świat mógł na przykład zostać spustoszony jakąś katastrofą - a zadaniem gracza będzie rozwikłanie, jaka była jej przyczyna.

Świat może być także podzielony i częściowo niedostępny. Jak w przypadku Westeros - świata, który od północy zabezpieczony jest gigantycznym Murem, zza którego przedostają się Dzicy i Inni.

Skąd pochodzą intruzi zza Muru? Co znajduje się tam "na górze"? To kolejna frapująca luka informacyjna (www.neogaf.com).


Animacja za dużo kosztuje? Sięgnij po lukę informacyjną!

Przypuśćmy, że chcesz w głowie gracza rozrysować obraz spektakularnej bitwy w świecie fantasy.

Masz dwie opcje - drogą i tanią (z użyciem luki informacyjnej).

Droga opcja polega na zatrudnieniu Tomasza Bagińskiego :) który stworzy odlotową scenę walki - pełną soczystych cięć, dramatycznych zbliżeń i wyrafinowanych ujęć.

Jeśli jednak jesteś twórcą niezależnym - najpewniej liczysz się z każdym groszem i każdym dniem pracy.

Wyobraź sobie zatem czarny ekran. Z głośników dobywają się dźwięki uderzeń mieczy, magicznych eksplozji i krzyki umierających.

A na środku widzisz napis: "Aleks chwyta miecz, wyciera pot z czoła i biegnie w kierunku wojsk przeciwnika."


I już :)

Poprzez niepokazanie, jak wygląda bitwa, uruchamiasz wyobraźnię gracza - pozwalasz mi z zasłyszanych dźwięków oraz tekstów zrekonstruować w swojej głowie cały film.

A budżet na tym nie cierpi.

Inną metodą - już bardziej graficzną - jest pokazanie konsekwencji akcji. Po to, aby widz czy gracz samodzielnie musieli zrekonstruować to, co zaszło.

W przypadku bitwy - o wiele taniej i prościej będzie, zamiast animować całą bitwę, pokazać tylko fragment pola po walce. Np. obciętą dłoń z mieczem w kałuży krwi.


Podsumowując:

  • Celowa luka informacyjna to świadome wycinanie części świata / informacji / fabuły, aby wzbudzić ciekawość gracza i/lub pobudzić jego wyobraźnię
  • Dobrze zastosowana luka potrafi oszczędzić sporo pracy i pieniędzy twórcom gier a także "pogłębić" rozgrywkę

***

Znasz przykłady interesujących luk informacyjnych w grach? Podziel się nimi w komentarzach!

2 komentarze:

  1. Myślę,że świat gry Dark Souls to jedna wielka luka informacyjna. Nie jest nam dane poznać wszystko o nim od razu. Gracz odkrywa historię świata, jego mieszkańców itp. poprzez... opisy przedmiotów jakie zdobywa w trakcie swojej przygody. Kawałek po kawałku cała układanka pozwala nam poznać reguły jakie rządzą krainą,ludźmi, jej historię.

    Inną produkcją jest Machinarium. Tutaj bohaterowie (roboty) porozumiewają się za pomocą ,,dymków,,. W ten sposób poznajemy w jaki sposób i dlaczego bohaterowie mają takie a nie inne perypetie. Przy okazji jeżeli sympatyczny robocik będzie długo stał bezczynnie, to ujawni nam wspomnienia dotyczące życia ze swoją dziewczyną, którą teraz musi uratować :)

    Nie wiem czy może o to chodzi, ale w niektórych grach istnieje możliwość ukończenia fabuły przez kilka postaci. W ten sposób poznajemy różne perspektywy bohaterów. Gry takie jak Alone in the dark czy Resident Evil 5 w taki sposób przedstawiają fabułę.

    Aveyond




    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dzięki za świetne przykłady - myślę, że ilustrują zastosowanie luki informacyjnej doskonale!

      Usuń

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...