Strony

wtorek, 3 maja 2016

Jak zbudować unikalny klimat w grze - podstawowa metoda


Fraza "klimatyczna gra" stała się fetyszem niemal wszystkich twórców gier - szczególnie niezależnych. Niby wszyscy czujemy, czym jest klimat gry, jednak czy wszyscy wiemy, jak ten klimat zbudować..?

I - co ważne - jak sprawić, aby ten klimat był nie tylko kopią klimatu innych gier (co bywa bardzo kuszące, prawda?), ale jednak czymś oryginalnym?

Dziś pokażę Ci prostą metodę budowania klimatu w grze:


Podstawowym narzędziem budowania klimatu w grze są...

... rzeczowniki.

A właściwie cała ich kaskada. Wraz z epitetami - wyrazami określającymi cechy rzeczowników.

Zaskoczony?

To właśnie kaskada ściśle określonych rzeczowników i epitetów jest w stanie zbudować gęsty, unikalny klimat w grze - nie tylko tekstowej, ale każdej innej. Jak to możliwe?

Nim to wytłumaczę, chciałbym, abyś zapoznał się z bardzo klimatycznym w moim odczuciu opisem pochodzącym z wyśmienitej książki Patricka Suskinda "Pachnidło" (przełożyła Małgorzata Łukasiewicz):

W epoce, o której mowa, miasta wypełniał wprost niewyobrażalny dla nas, ludzi nowoczesnych, smród. 
Ulice śmierdziały łajnem, podwórza śmierdziały uryną, klatki schodowe śmierdziały przegniłym drewnem i odchodami szczurów, kuchnie - skisłą kapustą i baranim łojem; w nie wietrzonych izbach śmierdziało zastarzałym kurzem, w sypialniach - nieświeżymi prześcieradłami, zawilgłymi pierzynami i ostrym, słodkawym odorem nocników. 
Z kominów buchał smród siarki, z garbarni smród żrących ługów, z rzeźni smród zakrzepłej krwi.  
Ludzie śmierdzieli potem i nie praną garderobą; z ust cuchnęło im zepsutymi zębami, z żołądków odbijało im się cebulą, a ich ciała, jeżeli nie były już całkiem młodzieńcze, wydzielały woń starego sera, skwaśniałego mleka i obrzękłych, zrakowaciałych tkanek. 
Śmierdziało od rzeki, śmierdziało na placach, śmierdziało w kościołach, śmierdziało pod mostami i w pałacach.

Zauważ proszę, co niesamowitego tutaj zaszło.

Autor skonstruował bardzo sugestywny klimat XVII-wiecznego Paryża, używając serii starannie dobranych rzeczowników: ulice, łajno, podwórza, uryna, odchody, szczury, kuchnie, skisła kapusta, barani łój, kurz, sypialnia, nieświeże prześcieradła itd.

Rzeczowniki są pierwszą częścią mowy, jaką uczymy się jako dzieci. Dlaczego są one tak ważne? Bo tworzą naszą... rzeczywistość!

Mroczny korytarz, kartony, mdłe światło, mgła - oto rzeczowniki, które budują klimat w grze Alchemilla (gry.onet.pl)

W swoich umysłach - na poziomie koncepcyjnym - tworzymy sobie wyobrażenie, że rzeczywistość to przestrzeń zagospodarowana rzeczami.

To, jakie to będą rzeczy, decydują o klimacie tworzonej przez Ciebie gry (świata).

Jeśli nie wierzysz, zobacz - przedstawię Ci kilka list rzeczowników (z epitetami), które szybko skonstruują w Twoim umyśle zupełnie różne klimaty:

  1. Morze, skrzek mew, plaża, lekki chłód, zachód słońca, szum fal, nagrzany piach pod bosymi stopami, drobne muszle, zapach lawendy.
  2. Gotycki cmentarz, środek nocy, krzyk wron, mgła, zimno, para z ust, tląca się świeca w wydrążonej dyni z przerażającą twarzą, zapach dymu, poskręcane konary starych drzew.
  3. Dzień, błękitne niebo, lśniące wieżowce, świst latających samochodów, ryk silników odrzutowych, wstęgi chmur zostawionych przez rakiety.

Oto nagle - za pomocą garści słów - wyczarować można zupełnie inne światy!

Oczywiście w grach nietekstowych - trzeba po prostu pokusić się o narysowanie / zaprojektowanie wyżej wymienionych zjawisk i przedmiotów.

Las, zachód słońca, góry, jezioro, trawy, rozmowy przez krótkofalówkę - oto jakimi rzeczownikami potraktowali nas twórcy gry Firewatch (źródło: www.wired.com)


Dlaczego niektóre kombinacje rzeczowników gwarantują głębszą immersję:

Każdy rzeczownik - o ile nie jest abstrakcyjny, lecz sensoryczny - może uderzać do różnych zmysłów odbiorcy: wzroku, słuchu, dotyku (twardości, temperatury, faktury), powonienia czy smaku.

Każdy doświadczony pisarz wie (choć czasem tylko czuje), że im więcej zmysłów poruszysz, tym głębszą wywołasz immersję (a więc zatopienie się, zatracenie w świecie przedstawionym).

Dlatego tak ważne jest, aby Twoja lista obejmowała rzeczowniki uderzające do różnych zmysłów.

Aby wizja gry była spójna - graficy, dźwiękowcy i muzycy powinni dostać pełną listę multisensorycznych rzeczowników. Po to, aby poczuli w pełni klimat tworzonej gry.



Stary, pogięty metal, wentylatory, szyby, popękane rury, migające światła, brudne tablice ostrzegawcze i ordynarny jazgot mechanizmów - to, co konstruuje wyjątkowo obrzydliwy klimat baaardzo starej gry Genocide: Remixed Version (old-games.ru)



3 porady, które pomogą Ci zbudować unikalny klimat w grze:

Projektantów gier - szczególnie tych, którzy stawiają pierwsze kroki - kusi, aby żywcem skopiować klimat gry, która ich zainspirowała. W efekcie tego powstaje tzw. klisza - klon świata, który był już przedstawiony gdzie indziej.

Nie jest to do końca zła rzecz - w końcu są fani określonych klimatów, np. gotyckiego, cyberpunk czy steampunk. Jednak przenoszenie żywcem wszystkich rzeczowników z jednego klimatu do drugiego nie jest do końca dobre - w końcu niczego nowego do gatunku nie wnosimy (i maleje nasza zdolność do wyróżnienia się).

Jak więc sobie z tym problemem poradzić:


  1. Wydłuż listę - im więcej dodasz rzeczowników, tym bardziej unikalny (i bogaty) klimat stworzysz. Np. steampunk + dżungla.
  2. Wybierz nietypowe rzeczowniki - dodaj do listy rzeczowniki, które są rzadko eksploatowane (czasem trzeba pogłówkować).
  3. Wybierz nietypowe epitety (czyli wyrazy, które określają rzeczowniki) - "zachód słońca" jest okej, ale wieje banałem; "zielony zachód słońca" jest już czymś nietypowym.

Jak więc sam widzisz - warto projekt swojej gry wzbogacić o listę przemyślanych, ciekawych rzeczowników wraz z ich określeniami - po to, aby łatwo i przyjemnie skonstruować unikalny i bogaty klimat Twojej gry.


Czy to wszystkie metody budowania klimatu w grze?

Otóż nie - nie wspomniałem jeszcze o submodalnościach (filtrach). Ale o tym kiedy indziej :)

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...