Strony

czwartek, 23 czerwca 2016

Projektowanie złożonych mechanik w grach metodą RoTAMM


Załóżmy, że chcesz zaprojektować krok po kroku mechanikę większej, bardziej złożonej gry komputerowej - jak do tego podejść, by nie postradać zmysłów? Obmyśliłem procedurę, która to karkołomne zadanie pomoże Ci wykonać...

Metoda RoTAMM jest akronimem nazw etapów, na których ta metoda bazuje:

  • Roles - role gracza
  • Tasks - zadania gracza
  • Actions - czynności gracza
  • Modes - tryby gry
  • Mock-ups - makiety interfejsów trybów gry

Oto szczegółowy opis wszystkich etapów:


1. Wybierz role gracza (roles)

Kim w świecie gry będzie Twój gracz? W jaką rolę każesz mu się wcielać? Jednostki? Nacji? Boga?

Czy będzie pełnił jedną rolę, a może więcej?

W końcu gracz może pełnić tylko jedną rolę (np. jest włoskim hydraulikiem - Mario) lub wiele różnych ról (np. dowódcy wojsk, ekonomisty, dyplomaty czy odkrywcy - jak w Heroes of Might and Magic III).

Gry komputerowe u swoich podstaw mają to, że pozwalają się wcielić w role, w których gracz będzie mógł realizować swoje zainteresowania i doświadczać nowości. To jedna z głównych funkcji gier - stworzenie alternatywy dla rzeczywistości.

W końcu w prawdziwym świecie mamy bardzo niewielką szansę na zostanie generałem, komandosem, odkrywcą nowych kontynentów czy astronautą.

Wypisz więc od podpunktów, jakie role będzie pełnił gracz w Twojej grze. Im więcej ról wypiszesz, tym bardziej złożona mechanika do opracowania Cię czeka.

Na tym etapie możesz także dopisać inne role innych graczy - sterowanych przez innych ludzi lub przez AI komputera.

Przykładowo: w grze Dungeon Keeper gracz wciela się w rolę boga, ale rolę "ludzików" przejmuje komputer - sterując ich zachowaniem.


2. Wybierz zadania dla gracza (tasks)

Każda z ról, którą przyjmie gracz, będzie miała swoje zadania do wykonania.

Zadania mają zazwyczaj formę niedookreślonych czasowników - czyli takich, których nie da się jasno zwizualizować i wymagają sprecyzowania za pomocą pytania "jak?", np. zarządzanie ekonomią, odkrywanie świata, rozstawianie wojsk na polu bitwy, rozwiązywanie zagadek, rozwijanie postaci, wybieranie drogi rozwoju, rozmawianie, rozbudowywanie bazy, kontrolowanie jednostki / jednostek, zarządzanie bronią itd.

Żadne z tych zadań nie jest jasne do końca - na tym etapie nie precyzujemy, jak dokładnie ma wyglądać np. odkrywanie świata. Chodzi o przypisanie zadań do ról, np.

Dowódca wojsk - jakie są jego zadania:
  • zarządzanie armią
  • układanie taktyki i strategii wojennej
  • wyposażanie armii
  • rozbudowa armii
  • zarządzanie bronią
  • decydowanie o używaniu specjalnych zdolności
I tak dalej.

Każde z tych zadań powinno mieć swój cel.

Np. odkrywanie świata ma na celu rozpoznanie całej struktury mapy / świata. Rozwiązywanie zagadek ma na celu np. odkrywanie nowej części świata lub zdobywaniu nowych przedmiotów. Rozmawianie - ma na celu popychanie fabuły do przodu lub zdobywanie wskazówek dot. zagadek. Wyposażanie armii ma na celu jej ulepszanie tak, by zwiększyć szanse wygranej.


3. Ukonkretnij zadania, tworząc czynności (actions)

Każde zadanie będzie składać się z konkretnych czynności, które gracz będzie mógł wykonywać. Przykładowo zarządzanie armią może polegać na:
  • wskazywaniu jednostkom, gdzie mają stać
  • wydawaniu rozkazu ataku lub wycofania się
  • wybieraniu specjalnych zdolności jednostki
  • itd.

Z kolei zadanie pt. rozwijanie postaci może polegać na:
  • rozdysponowywaniu punktów umiejętności
  • wybieraniu umiejętności z drzewka rozwoju
  • wybieraniu questów
  • itd.

Innymi słowy - czynności są odpowiedzią na pytanie: "W jaki sposób dane zadanie gracza będzie realizowane?". Jeśli ma odkrywać świat - jakie konkretne czynności w grze będą się na to składać?


4. Stwórz główny tryb gry i tryby poboczne (modes)

Czym są tryby gry? Najprościej posłużyć się przykładem.

Porównajmy dwie gry strategiczne: StarCrafta oraz Heroes of Might and Magic III.

(www.gamewatcher.com)

StarCraft posiada jeden tryb gry - cały czas widzimy pole bitwy / mapę od góry. Wszystkie czynności, jakie wykonuje gracz, są realizowane właśnie w tym widoku - może on zbierać surowce, budować bazę, wysyłać jednostki właśnie z tym jednym trybie gry.

Ponieważ HoMM III jest strategią turową - może pozwolić sobie na więcej niż jeden tryb. Mamy więc tam aż 3 tryby. Pierwszy - główny (w którym spędzamy najwięcej czasu) to tryb mapy - widzimy od góry zamki, budowle, krainy.

(www.morele.net)

W tym trybie możemy eksplorować mapę, przejmować kopalnie i inne struktury, zbierać znajdźki itd.

(www.youtube.com)

W trybie zamkowym - gracz widzi zamek "od środka". Może w tym trybie go rozbudowywać i wykupować jednostki oraz herosów.

(napidroid.hu)

W trybie bitwy - gracz widzi pole bitwy i może na nim rozmieszczać jednostki, atakować i bronić się w starciu z wrogiem.

Tryb gry to więc "widok" świata gry, który ma przed oczami Twój gracz w danej chwili.

Ile trybów potrzebuje Twoja gra?

To zależy od Twojej fantazji.

Na pewno będziesz potrzebował przynajmniej jednego, głównego trybu gry, w którym Twój gracz będzie spędzał najwięcej czasu - i który zadecyduje, jak Twoja gra zostanie sklasyfikowana gatunkowo.

Jeśli gracz będzie zarządzał poczynaniami jednostki a widok świata będzie "od boku" - to pewnie wyląduje w przegródce "platformówka". A jeśli będzie zarządzał jednostką, widok będzie "od góry" i dodasz mechanizmy rozwoju postaci - to będzie "action RPG".

Generalnie świat gier komputerowych przywykł do pewnych konwencji gatunkowych - to pozwala graczom, recenzentom oraz samym projektantom wybierać pewne "szablony" gier.

To ułatwia proces projektowania, ale potrafi też go ograniczyć.

Przecież możesz stworzyć platformówkę z silnymi elementami RPG czy rozbudową bazy - cóż miałoby Ci stać na przeszkodzie? Jedyne, co trzeba zrobić, to zadecydować, ile jakich trybów będzie posiadać gra i co w każdym z nich gracz będzie mógł konkretnie robić.

Na tym etapie przypasowujesz konkretne czynności w grze do wybranych trybów gry. Stwórz w tym celu tabelę, gdzie po jednej stronie będą wypisane wszystkie czynności dostępne w grze dla gracza, a po drugiej - wypisz tryby, które chciałbyś w swojej grze zobaczyć:

Tutaj: rozrysowany schemat czynności i trybów gry w HoMM III.

W ten sposób zaczynasz tłumaczyć czynności gracza na język interfejsu gry.

Można ulec wrażeniu, że łatwo stworzyć taką mechanikę - przypisać jeden tryb do każdej roli gracza. Ale niekoniecznie musi tak być. Po pierwsze - możesz "wcisnąć" wiele ról gracza do jednego trybu gry (jak w StarCrafcie, gdzie wiele ról miesza się w jednym widoku), albo próbować eksperymentować.

Co by było, gdyby gracz w HoMM III mógł np. prowadzić bitwę i jednocześnie eksplorować teren albo wchodzić w tryb zamku i tam produkować dodatkowe wsparcie dla siebie i swojej armii?


5. Zaprojektuj makietę interfejsu każdego trybu gry (mock-up)

Ok, to już prawie koniec :)

Gdy masz już wypisane, jakie tryby powinny się znaleźć w Twojej grze a także masz sporządzoną listę konkretnych czynności, jakie w każdym z tych trybów gracz będzie mógł realizować - możesz zabrać się za tworzenie interfejsu trybu gry.

Może się okazać, że w danym trybie będziesz miał wiele różnych czynności, których nijak nie da się wsadzić w jeden tryb - i należałoby je rozdzielić na 2 lub więcej trybów.

Możesz się na tym etapie wykazać myśleniem kreatywnym i ergonomicznym - sprytnie upychając do jednego trybu wiele zupełnie różnych czynności wynikających z różnych zadań / ról gracza.

***

Metoda RoTAMM nie rości sobie praw do tytułu "najlepszej metody" czy "uniwersalnej". Ot, po prostu pomoże Ci uprościć proces projektowania mechaniki w grach o większej złożoności - dając Ci przy okazji pewien zakres wyborów na każdym z etapów.

A zakres ten jest duży - bo, jak widzisz, możesz miksować ze sobą różne gatunki i mechaniki pochodzące z odległych gier, aby uzyskiwać nowe połączenia.

Czy metodę tę da się jakoś ulepszyć? Mam nadzieję! Czekam na Twoje propozycje w komentarzach :)

3 komentarze:

  1. mam propozycję - załóżmy że jestem totalnym laikiem, ale :) wymyśliłem grę. Nie jakaś prosta, ale złożona, wielowątkowa. Chciałbym ją przedstawić producentowi. Co mam zrobić po kolei. Jak i czy w ogóle pisać scenariusz - może kolejny wpis na blog? Pozdrawiam.
    PS. Zawaliłem jeden dzień i przeczytałem całego bloga.
    Wiele mi rozjaśnił.
    Dzięki.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Musisz stworzyć tzw. Game Vision Document - czyli krótki dokument, w którym zaprezentujesz pomysł na swoją grę w zwięzły, prosty sposób.

      Usuń
    2. PS I dzięki za miłe słowa :)

      Usuń

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...