Strony

poniedziałek, 30 maja 2016

PoGO - prosta metoda, jak stworzyć nowatorską mechanikę gry

(playingdaily.pl)

Każdy projektant gier o tym marzy: by zabłysnąć super innowacyjnym pomysłem na mechanikę swojej gry. Takie "objawienia" na rynku zdarzają się raz na jakiś czas i wtedy każdy łapie się za głowę: "że też nikt wcześniej na to nie wpadł!".

Rozmyślając nad grą Super Hot (która jest przykładem takiej właśnie gry z innowacyjną mechaniką), wpadłem na pomysł metody, która pozwala na tworzenie takich mechanik "hurtowo" - aby potem wybrać te, które wydadzą nam się najlepsze.

Nazwałem ją PoGO - od "Podważanie Gatunkowych Oczywistości". Na czym ona polega?


1. Wybierz "znany i lubiany" gatunek gry

Super Hot to shooter FPP. Każdy zna, każdy (mniej więcej) lubi.

Weź więc gatunek, który się sprawdza - bo będzie to magnesem dla tych, którzy go lubią. Oczywiście "znany gatunek" to ryzyko wpadnięcia w przegródkę "typowa gra z gatunku [nazwa gatunku]", więc trzeba coś zrobić, aby tak nie było.


2. Stwórz listę oczywistych założeń gry z danego gatunku

Wyobraź sobie, że przylatuje kosmita i nie wie kompletnie, na czym polegają gry. Musisz mu wytłumaczyć, o co chodzi - podając mu najbardziej oczywiste założenia.

Przykładowo - dla shootera FPP założenia brzmią:

  • trójwymiarowy świat
  • zazwyczaj posiadający jakieś kolory, ruchomy, wyraźny
  • teoretycznie rozciąga się w "nieskończoność"
  • patrzysz z perspektywy pierwszej osoby
  • możesz się poruszać w 4 kierunkach i skakać (klawiszami)
  • celujesz i strzelasz
  • obraczasz "głowę" myszką
  • działa grawitacja, która wszystko ściąga w dół
  • grawitacja działa wszędzie tak samo - z tą samą siłą, w tym samym kierunku i zwrocie
  • przestrzeń jest równomiernie "rozłożona" - ma równą gęstość wszędzie.
  • gracz ma do dyspozycji "jedno ciało"
  • czas płynie w równym tempie - wszędzie
  • czas płynie niezależnie od wydarzeń w grze
  • przeciwnicy chcą Cię zabić, strzelając do Ciebie lub próbując się na Ciebie rzucić (zabić "ręcznie")
  • zdobywasz różne rodzaje broni
  • masz punkty życia
  • gdy punkty spadną do zera - umierasz
  • postrzelenia przez przeciwników odbierają Ci punkty życia
  • warunek zwycięstwa to zazwyczaj 1) zabić wszystkich przeciwników lub 2) dotrzeć do określonego punktu

To oczywiście lista stworzona pobieżnie - jednak chyba opisałem niemal całą mechanikę gry.

To ważne, by wypisać rzeczy, które wydają nam się szczególnie oczywiste dla danego gatunku - tak oczywiste, że aż głupie i niewypowiedziane - jak np. "czas płynie w równym tempie". To jasne, ale nigdy się nad tym nie zastanawialiśmy.

UWAGA: Im więcej założeń wypiszesz - tym bardziej będziesz mógł się popisać w następnym etapie...


3. Zakwestionuj oczywiste założenie

Super Hot zakwestionował założenie "czas płynie równomiernie niezależnie od poczynań gracza". Z zapytał - Co by było, gdyby szybkość, z jaką biegnie czas, była uzależniona od ruchów gracza?

I bum! - poruszona wyobraźnia zaczęła wyobrażać sobie, jaka taka gra mogłaby wyglądać.

Pytanie: Czy to się sprawdzi w generowaniu dalszych pomysłów? Sprawdźmy to.


1. Co by było, gdyby czas nie płynął w równym tempie wszędzie?

Shooter FPP, w którym szybkość, z jaką biegnie czas, różniła się w zależności od "strefy", w której znajduje się gracz.

Czerwone strefy to obszary, na których czas biegnie szybko. Żółte - normalnie. A zielone - powoli.

Gra polega na wpychaniu przeciwników w strefy, gdzie czas płynie inaczej - aby się ich pozbyć.

Gdy wepchniemy przeciwnika w strefę czerwoną - nagle stanie się bardzo szybki i ciężko się go będzie pozbyć, np. postrzeli nas znacznie szybciej, niż będziemy to w stanie zauważyć.

Gdy wepchniemy przeciwnika w strefę zieloną - zostanie on spowolniony - bo z naszego punktu patrzenia (jeśli jesteśmy w strefie "normalnej") czas płynie tam wolniej.

A co się stanie, gdy przeciwnik zepchnie nas do innej strefy? Gdy wpadniemy do czerwonej - to nasz przeciwnik (będący w "normalnej" strefie czasowej) będzie wydawał nam się spowolniony. Gdy wpadniemy do zielonej - nasz przeciwnik będzie poruszał się bardzo szybko - i też będziemy mieli z nim problem.

Możemy też kombinować dalej. Gdy wrzucimy przeciwnika do strefy czerwonej - będzie bardzo szybki. Ale jeśli sami wejdziemy do zielonej - czas z naszego punktu patrzenia w czerwonej strefie tak przyspieszy, że przeciwnik momentalnie umrze ze starości a jego kości się rozłożą :)

Oczywiście to koncept w du*y i wymaga ton dopracowania. Niemniej podstawowa mechanika wydaje się dość zaskakująca i mało eksploatowana.


2. Co by było, gdyby gracz miał do dyspozycji wiele różnych "ciał" (a nie jedno) - dostępnych sekwencyjnie?

Shooter FPP, w którym... strzelasz własną świadomością.

Budzisz się jako "świadomość" w "starożytnym laboratorium" - wielkim hangarze pełnym robotów, sprzętów, maszyn - który jest nieczynny od tysięcy lat.

Przejmujesz kontrolę nad korpusem robota. Jednak szybko wpadasz w pułapkę - prasę hydrauliczną. Przez kraty - w ostatniej chwili - strzelasz "świadomością" w innego robota (poza prasą), którego perspektywę przejmujesz. Widzisz "swoje" poprzednie ciało ulegające destrukcji pod prasą.

Strzelając "świadomością" do innych maszyn - możesz je przejmować i podróżować, zmieniać otoczenie, przestawiać elementy (np. stajesz się dźwigiem) itd. Możesz także "stać się" systemem komputerowym, który będziesz hackował (elementy gry logicznej).


3. Co by było, gdyby warunkiem zwycięstwa była utrata wszystkich punktów życia?

Shooter FPP, w którym chodzi o to, byś jak najszybciej się zabił.

Twoje zadanie to znaleźć sposób, by sprowokować NPC-tów, by Cię zabili.

Oni tego nie chcą - często są nawet nieuzbrojeni. Twoja głowa, jak sobie z tym poradzić. Im szybciej zginiesz, tym więcej punktów. Dodatkowe punkty - gdy zabijesz także innych NPC-tów lub Twoja śmierć będzie mega spektakularna (można oglądać powtórki).


4. Co by było, gdyby grawitacja działała inaczej - ze względu na czas lub przestrzeń?

W jednej strefie grawitacja jest silna - skaczesz niżej. W innej - słaba i skaczesz mega wysoko.

Grawitacja w dzień jest silna, w nocy - słaba (przykład).

Przełącznikiem zmieniasz kierunek grawitacji - przedmioty i gracze nagle spadają na ścianę lub sufit.

Strzelasz w podłogę, tworząc miejsce, gdzie grawitacja działa inaczej. Np. pod nogi przeciwnika, co sprawia, że odlatuje albo zostaje zmiażdżony grawitacją.

***

Wszystkie powyższe pomysły powstały w wyniku kwestionowania podstawowych reguł gatunkowych shooterów FPP.

Myślę, że śmiało można zastosować ją do innych gatunków gier - np. RTS-ów (powstał jakoś niedawno RTS z "widokiem od boku" [sory, tytuł mi wypadł] - jak w plaformówkach - dokładnie ta sama metoda - Co by było, gdyby widok w RTS nie był "od góry"?).

Za pomocą powyższej można stworzyć pewne spektrum nowych mechanik - niemniej nie jest ona w 100% wyczerpująca, gdyż wciąż niektóre mechaniki się jej wymykają (np. Portal). Tak czy inaczej - myślę, że warto się nad nią pochylić i nią pobawić - a może nasunie się kolejny ciekawy pomysł?

Masz pytania? Sugestie dot. metody PoGO? A może wpadną Ci do głowy nowe pomysły? Podziel się nimi śmiało w komentarzach!

8 komentarzy:

  1. Ta strategia 2D, o której piszesz to pewnie "Kingdom" ;)
    http://www.gry-online.pl/S016.asp?ID=28785

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Bardzo możliwe, że to właśnie o to mi chodziło :)

      Usuń
  2. Pierwszy raz mam tak, że przeczytałem czyjegoś bloga w całości. Czekam na więcej!

    OdpowiedzUsuń
  3. Zaskakująco powmysłowa metoda koncepcyjna, "że też nikt wcześniej na to nie wpadł!" ;-)

    Ale serio, mam wrażenie, że twórcy/projektanci korzystają z niej zbyt rzadko (a na pewno zdecydowanie za rzadko w porównaniu np. do metody "jesteś X", gdzie X ostatnio sprowadza się do coraz bardziej absurdalnych pomysłów, jak np. chleb, czy kamień).

    Co do mechaniki gry Portal, to chyba też dałoby się ją wymyślić tą metodą. Wystarczy zakwiestionować oczywiste założenie "gracz nie może przechodzić przez ściany".

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. A dziękuję :)

      Myślę, że twórcy gier rzadko z niej korzystają, bo dopiero co powstała :) Ale może z czasem się to zmieni..?

      W sumie co do Portala - rzeczywiście coś w tym jest :) Może i mnie brakło wyobraźni :)

      Usuń
    2. Siema,

      ta metoda jest znana (ja przynajmniej kojarzę, ale chyba akurat z technik twórczego pisania). Wydaje mi się, że game developerzy z niej nie korzystają, bo nie opłaca im się ryzykować. Po co tworzyć coś z d*py nowego i mieć nadzieję, że zaskoczy, jak można lecieć utartym, ale pewnym, sprzedającym się schematem?

      W dużych firmach marketing to ogólnie jakaś porażka xP Ostatnio wszystkie turowe gry strategiczne przekreślają sobie szanse na stanie się hitem, bo jakiemuś specowi od sprzedaży w tabelkach wyszło, że tryb hot seat jest nierentowny, bo na jednej kopii gry gra więcej niż jedna osoba. No rynce opadajo.

      Stąd popularność indyków, które nie mają dużo do stracenia i nie boją się ryzykować w nowe pomysły. A zamiast speców od marketingu mają pasję i szczerą chęć stworzenia czegoś nowego ;) Eh, będę wdzięczny za wyleczenie mnie z uprzedzeń do marketingowców xP

      Pozdro i świetny blog!

      Usuń
  4. Dzień dobry, świetny blog. Czytam od deski do deski po kilka razy :-)

    Co do metody negacji jest ona podstawą każdego procesu myślowego i kreacyjnego. Zaprzeczenie oczywistym oczywistością i zastanowienie się co by było gdyby.

    Pozdrawiam serdecznie!

    OdpowiedzUsuń

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...