![]() |
(www.biography.com) |
Leonardo da Vinci - tegoż jegomościa przedstawiać nikomu nie trzeba. Malarz, wynalazca, anatom.
Okazuje się, że bez względu na dziedzinę, w jakiej działał, miał jedną strategię. Schemat działania, który otwierał przed nim pole niemal nieskończonych możliwości twórczych.
Na czym ta strategia polegała? Jak ją odkryto? I jak wykorzystać ją, by tworzyć genialne gry?
Trudu odkrycia schematu, jakim kierował się mistrz renesansu, podjął się Robert Dilts (ten, który odkrył strategię kreatywności Disneya) - na łamach jednej ze swoich książek z serii "Strategie geniuszy".
Analizując notatki oraz szkice da Vinciego, odkrył całe multum ciekawych strategii (które będę tutaj pewnie omawiał jeszcze nieraz), z których jedna wydaje mi się szczególnie użyteczna w kontekście projektowania gier.
Na czym ona polega?
Da Vinci słynął z tego, że potrafił bardzo dokładnie obserwować ludzkie twarze.
Śledził czasem ludzi, obserwując ich nosy, uszy, podbródki. Podobno wytypował 10 rodzajów nosów. Z profilu. Bo od przodu miał ich już 11 rodzajów.
Do tego dziesiątki rodzajów ust, uszu, kształtów twarzy, fryzur itd.
Wieść gminna niesie, że z tych właśnie rodzajów nosów, oczu, brwi, włosów itd. - metodą kombinatoryki - stworzył swój ideał w postaci Mona Lisy.
Po prostu składał różne opcje w wyobraźni, łączył je w nowe twarze i sprawdzał, jak podoba mu się rezultat.
Dilts oszacował, że na bazie notatek Leonarda dałoby się z łatwości wygenerować aż 9000 różnych twarzy - w tym także takich, których zapewne da Vinci nie widział na oczy.
Jak to teraz przełożyć na projektowanie gier?
1. Atomizacja
Nim przystąpimy do projektowania gry - musimy zdać sobie sprawę, z jakich elementów się ona składa.
Tak, jak ludzkie twarze składają się z nosów, ust czy policzków, tak z grubsza można powiedzieć, że gry składają się z mechaniki, fabuły (czasem), warstwy wizualnej i warstwy dźwiękowej.
Mechaniki są nam znane i podzielone ze względu na gatunki gier, np. strategia czasu rzeczywistego, gra tekstowa, przygodowa, platformowa, ekonomiczna itd. Każda mechanika z kolei - na podstawowym poziomie - składa się z encji (podstawowych struktur danych) oraz relacji, jakie między nimi zachodzą.
Do tego dochodzą algorytmy - a więc procedury i funkcje, które przetwarzają dane.
Warstwa fabularna niesie ze sobą setki innych elementów:
- świat przedstawiony,
- bohaterów,
- przedmioty,
- motywy fabularne,
- itd.
Warstwa wizualna i audialna to także inne światy. Możesz posługiwać się w grze realizmem, impresjonizmem, surrealizmem, symbolizmem itd. Jeśli będą występować np. budynki - mogą być w stylu: gotyckim, barokowym, art deco, romańskim itd.
Muzyka może być np. klasyczna, rockowa, techno itd.
To jest właśnie atomizacja gier - rozbijanie ich na najdrobniejsze fragmenty w celu ustalenia, jakiego rodzaju zmienne w nich istnieją.
Do każdego z tych "atomów" należy także podać możliwie jak największą liczbę przykładów z różnych gier - aby wiedzieć, jaki zasięg ma dana zmienna. Gatunków muzyki mamy setki, podobnie jak stylów graficznych. Tak samo mechanik - można podawać przykłady do bladego świtu.
Im więcej - tym więcej masz potem twórczej swobody.
2. Kombinacja
A teraz to, co tygryski lubią najbardziej - czyli istota twórczej strategii da Vinciego. Gdy masz już wszystkie elementy - stwórz tabelę, w której będziesz mógł je spisać w kolumnach, np.:
Teraz - metodą kombinacji - wybierz losową pozycję z pierwszej kolumny, połączą ją z losową pozycją z drugiej kolumny i losową z trzeciej itd.
Przykładowo:
1) Przygodówka w świecie space opera, w stylu noir (czarne kino) z motywami horroru.
2) Ekonomiczna w tolkienowskim świecie fantasy, z kreskówkową grafiką i motywami gangsterskimi :)
Jak więc widzisz - od ręki wręcz tworzysz całkiem oryginalne pomysły, które mocno inspirują.
Jak wielka moc drzemie w tej metodzie:
Powyższa tabela przedstawia zaledwie 4 zmienne i zawiera po kilka przykładów - pierwszych z brzegu. A mimo to dzięki niej można wygenerować aż... 1400 różnych pomysłów!
Pewnie, że nie wszystkie będą udane.
Ale wystarczy pododawać nowe zmienne i nowe ich przykłady - a spośród setek tysięcy nowych kombinacji na pewno wyłonisz takie, które będą Ci sprawiać frajdę (i Twoim odbiorcom).
Jak oceniać pomysły:
Oczywiście pierwszą perspektywą, z której będziemy patrzeć i oceniać dany pomysł, jest nasza własna. Ocenimy, jak dobrze czujemy się z danym gatunkiem gry, z daną stylistyką czy rodzajem świata przedstawionego.
Jednak to tylko jedna pozycja.
Dalej należy spojrzeć na dany pomysł z punktu widzenia gracza - czy takie połączenie mu się spodoba? Czy coś takiego już gdzieś było? Czy jest to innowacyjne?
Warto także spojrzeć na pomysł z punktu widzenia np. wydawcy gry (czy pomysł będzie rentowny?), recenzentów, rodzin graczy (czy gra np. nie jest zbyt brutalna? - mogą dopytywać się rodzice gracza, jeśli ten nie skończył 18 lat) itd.
Warto także odłożyć najciekawsze pomysły na jakiś czas i wrócić do nich - np. na drugi dzień. Warto je spisać i przeczytać na głos, porozmawiać o pomyśle z innymi członkami ekipy.
Tak właśnie postępował da Vinci - swoje pomysły oceniał z różnych perspektyw (minimum TRZECH), wracał do nich po pewnym dopiero czasie a także... obserwował je w odbiciu lustrzanym - przez co wydawały się być kreślone przez inną osobę i łatwiej było spojrzeć na nie obiektywniej.
***
W komentarzu napisz proszę, jakie doświadczenie udało Ci się zdobyć, stosując strategię Leonarda. Czy jakoś byś ją ulepszył? Coś do niej dodał?
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz