Strony

środa, 4 maja 2016

Prosty patent, by opowiadać wciągające historie (w grach i nie tylko)

Gra Framed - z puzzli układamy komiks.

Tworzenie świata przedstawionego w grze, filmie czy książce to umiejętnie zagospodarowywanie przestrzeni. Natomiast opowiadanie historii to w pewnym sensie... zagospodarowywanie czasu.

A jeśli mowa o czasie - nie możemy nie wspomnieć o czasownikach. To właśnie z nich tkamy dobrą opowieść. To one generują czas.

Ale jest jedna rzecz, którą trzeba o nich wiedzieć, nim zacznie się nimi torpedować biednego gracza czy widza...


Czym właściwie jest opowiadanie historii?

Opowiadanie historii, to nic innego, jak układanie czasowników (w odpowiedniej kolejności). Najprostszą historię można opowiedzieć jednym czasownikiem, np. "znalazł". "Umarł". Albo "upadła".

I coś w tym jest.

Można też pokusić się o nieco dłuższą historię, np.: Wygrał, uśmiechnął się, podskoczył.

Oczywiście w grach nietekstowych - czasownik np. "walczyli", z użyciem talentu grafików czy dźwiękowców, może zmienić się w ruch miecza albo odgłos zwierającej się stali. To kwestia fantazji.

Tak czy inaczej - chodzi o używanie czasowników.

Jednak ta wiedza to jeszcze za mało, by stworzyć ciekawą historię. Musisz bowiem wiedzieć, że...


Są 2 typy czasowników - jeden nudny, drugi ciekawy

To rzecz, której nie nauczyli Cię w szkole na lekcjach polskiego. Przyjrzyj się poniższym dwóm historiom:

1) Była. Zamyśliła się. Siedziała. Posmutniała. Przypomniała sobie. Miała. Zrozumiała. Patrzyła. Uświadomiła sobie.

2) Wyrwała się. Biegła. Upadła. Gonił. Dorwał. Kopnęła. Upadł. Wstała. Pobiegła.


W obu przypadkach do stworzenia "historii" użyłem czasowników. Jednak z pierwszą historią jest ewidentnie coś nie tak. Nic się w niej nie dzieje, wieje nudą, stagnacją. Z kolei druga historia to czysta akcja.

No właśnie. Pierwsza historia została stworzona z tzw. czasowników stanu - są to czasowniki opisujące bierne stany posiadania czegoś, istnienia oraz opisujące procesy myślowe czy precepcyjne. Te czasowniki charakteryzują najczęściej prozę słabych autorów. Takich "egzystencjalnych".

Z kolei druga "historia" ułożona została wyłącznie z tzw. czasowników akcji. Są to czasowniki opisujące / sugerujące ruch fizyczny, jakąś dynamiczną zmianę.

Czasowniki stanu generują statyczne obrazy umysłowe - tak też wizualizować je będzie grafik. Niewiele się tam dzieje - wszystko jakby zamarło i czeka na coś.

Czasowniki akcji generują w głowie dynamiczne filmy. Takich czasowników potrzebuje umysł odbiorcy / gracza, aby się obudzić i zainteresować fabułą.

Zniknięcie Ethana Cartera - jedna z ciekawszych historii opowiedzianych w grach komputerowych (ethancartergame.com).


Dlaczego akurat te czasowniki są tak pobudzające:

Odpowiedź: Z powodów ewolucyjnych.

Film jest dla naszych mózgów większą atrakcją niż zdjęcie, na którym niewiele się dzieje. Ruch przyciąga nasz wzrok automatycznie - o czym wiedzą próbujący nas świadomie rozproszyć iluzjoniści. Ruch łapie uwagę.

Bo kiedyś - w dżungli - ruch oznaczał życie lub śmierć.

Stąd też czasowniki akcji są dla nas tak wyraziste i pożądane.


Jakie rzeczy można zmienić w soczysty strumień czasowników akcji:

Wielu początkujących pisarzy czy opowiadaczy historii, wprowadzając jakąś postać, stara się nadać jej jakieś unikalne cechy, np. głupotę, zdenerwowanie czy przyjazność.

Jednak to, co odróżnia amatorów od profesjonalistów, to sposób, w jaki tę cechę próbują przedstawić odbiorcy.

Amatorzy napiszą wprost, że postać np. denerwuje się. Wsadzą tę informację w usta np. postaci lub narratora.

Profesjonaliści napiszą coś w stylu:

Drżały jej ręce. Ale mimo to trafiła dziesiątym już papierosem w suche usta. Zaciągała się szybko i płytko. Spojrzała znów na zegarek: - Kurwa, przychodź już!

Łapiesz różnicę?

Profesjonalista pokaże serię czasowników akcji, na podstawie których odbiorca (widz, czytelnik, gracz) sam odkryje, w jakim stanie emocjonalnym jest bohaterka.

Zamiast "Był miły" >>> "Wręczył jej kwiatka."

Zamiast "Był głupi" >>> "Zapytał mnie, jak się w końcu mówi: Irak czy Iran?"

Zamiast "Był mądry" >>> "W 15 minut rozwiązał zadanie, które mnie dręczyło 2 lata."


Dobra proza unika tych dwóch czasowników:

"Mieć" i "być".

W każdej formie.

Bo wiedzą, że te czasowniki stanu - tak powszechne w naszej codziennej mowie - "zamrażają" akcję.

"Miał dwa metry wzrostu i był bardzo zły." >>> "Oszałamiał dwoma metrami wzrostu, przerażał zaciśniętymi ze złości szczękami."

Myślę, że to dobry pomysł, żeby tę zasadę przeszczepić do świata projektowania gier. W końcu - nim do pracy ruszą graficy, dźwiękowcy, animatorzy czy muzycy - ktoś musi sensownie opisać grę a także jej fabułę.

A każda rozgrywka - bez względu na gatunek gry - jest jakąś historią. I sądzę, że lepiej, aby było w niej więcej czasowników akcji :)

Na koniec: gameplay z gry Framed - aby zakończyć tekst elegancką klamrą. Zauważ: każda ramka komiksu, który jest przez gracza układany, to osobna akcja. W projekcie z pewnością czasowniki akcji sypały się gęsto :)


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...